Game Design 301 : Ce que nous devons au pen & paper…
On ne le sait pas assez mais les pères du Game Design tel qu’on le connaît se nomment peut être Gary Gygax et Dave Arneson. Leur crime ? Avoir créé un machin encore d’actualité aujourd’hui, qu’on nomme Donjons & Dragons, et de facto, avoir créé le jeu de rôle papier (pen & paper comme on dit là bas) moderne.
Avant la page de pub, je vous annonce la rennaissance d’un site que j’adore: Place to be, People to Go, qui traite du JDR dans ses aspects « de fond » : http://ptgptb.free.fr
D’où vient Donjon & Dragons ? Un peu d’histoire et de mise en situation.
A l’époque où ont démarré messieurs Gygax et Arneson, il n’existait pas de jeu de rôle comme on en connait maintenant. On avait surtout des wargames, ancètres des jeux comme Warhammer. On pouvait à l’époque jouer à des jeux de bataille avec des figurines pour voir se battre les troupes napoléoniennes et anglaises sur un champ de bataille.Enormément de jeunes jouaient à des wargames. C’était une mode très courante.
Mais un certain J.R.R. Tolkien était passé par là, en écrivant à la fin des années 40 ( en 48 précisément) le Seigneur des Anneaux. Ce livre paru en 67 (notez la date) aux USA et fut l’effet d’une bombe culturelle; par cette oeuvre, Tolkien avait influencé toute une jeunesse, créant un courant litteraire (la Fantasy) proche des légendes arthuriennes et celtes. Tolkien permit aussi d’ouvrir la porte bien plus grand pour un second courant : la science fiction, et certains de ses fondateurs comme Asimov se réclamèrent longtemps d’être des fans assidus de Tolkien. Forcément les joueurs de wargame voulaient, du coup, plus recréer la bataille du Gouffre de Helm que la bataille d’Austerlitz.
Du coup ont commencé à naître des wargames fantasy, avec des orcs et des elfes. La première création de Gary Gygax est d’ailleurs un de ces jeux (Chainmail, avec Jeff Perren). Mais ils ont commencé à inventer un jeu où les généraux et héros se reposent après leurs batailles, vivent des aventures, cherchent des trésors. Bref ces héros font ce que tout héros Tolkennien fait : vivre des aventures épiques en petit groupe de 4-10 aventuriers braves. Ainsi était né Donjon & Dragon, ou D&D, le premier jeu de rôle moderne commercialisé.
Et ça a marché ?
Oui. Dans les années 70, l’ordinateur était loin d’être commun, vu son prix prohibitif. Mais la jeunesse était déjà en rébellion, comme d’habitude, et en quête de loisirs différents de ceux des parents, également. Un passe temps original, ne nécessitant qu’un crayon, des livres, un papier et 3 dés ? C’était à la portée de tous les étudiants fauchés et fans de Tolkien (une horde à l’époque !). Du coup D&D, au gré de ses évolutions, a façonné un mode de penser, l’industrie du jeu de rôle moderne, et est encore aujourd’hui un produit clef et phare de cette industrie. Si on cumule les ventes des produits et dérivés de D&D depuis son lancement, on doit être désormais au delà du milliard de dollars.
Inutile de dire les groupes conservateurs chrétiens ont toujours diabolisé D&D, dans le fait qu’on puisse incarner des méchants, des déicides, qu’il y ait d’autres dieux… Cette critique s’est étendue au jeu de rôle, puis aux jeux vidéo. Comme ils ont critiqué le rock, le rap, la techno, la télévision… Déjà à l’époque on attribuait injustement des suicides d’étudiants mal dans leur peau à D&D. Rien ne change pour nous, développeurs vilipendés.
Enfin les règles de D&D reposant essentiellement sur des maths, des chiffres et une liste de compétence, elles sont informatisables, éprouvées, connues, ce qui a rendu leur adaptation sur PC très rapide et très fréquente. Et aussi souvent, de bonne qualité : de bonnes règles pour démarrer un jeu, en somme.
En quoi ça consiste D&D ?
D&D est à l’origine du Pen&Paper (vous noterez la ressemblance de nom hein?). Papier et crayon ? Parce que l’essence de D&D est d’avoir une feuille de personnage qui définit tout ce qu’est le héros (les caractéristiques) et ce que peut faire (les compétences) celui qu’on incarne. On peut également lister ses savoirs.
On utilise le crayon pour noter, et des dés pour tester si on arrive ou non à faire une chose.
D&D a posé pas mal de notions clefs.
Lancer un dé pour tester ce qu’on peut faire ? C’est la notion de test de réussite. Elle existait déjà dans les wargames mais n’était pas au centre du système. Tout ce qu’on fait de notable dans D&D doit être soumis à un test. S’il réussi particulièrement bien, c’est un succès critique (ou à l’inverse un échec critique). Du test nait le défi, et le plaisir de décision, fondements du jeu moderne.
Dans D&D le système détermine l’évolution de la narration. Ce n’est plus de l’improvisation théatrale mais la rencontre entre un groupe de joueurs et un environnement (l’essence du PvE). Il n’y a plus confrontation des joueurs, mais le groupe de joueurs est contre l’environnement et leur propre malchance. La coopération contre l’environnement aggressif était à l’époque rare dans les jeux de société. Tous les classiques sont des jeux Player Vs Player : Echecs, dame, jeux de cartes… Là pour une fois, le but n’était pas antagoniste. Dans les très pacifistes années 70, la logique est sauve.
Il n’y a pas de fin à D&D. Pas de finalité ou de but autre que ceux que veulent fixer le joueur et le MJ (le maitre du jeu, la personne qui conte l’histoire, explique ce qui se passe dans l’univers aux joueurs, et la conséquence des actions des joueurs).
Est venu le temps de récompenser le joueur. Il a participé à des aventures, il a été brave, s’est bien battu. Il a gagné de l’expérience. Les paliers des expérience sont nommés niveaux. Afin de personnaliser son personnage, on en détermine la race (orc, nain, elfe…), la classe (guerrier, druide, …). Déjà à l’époque, la race est plutot cosmétique, la classe très importante pour déterminer les aptitudes.
Bref D&D a créé un ensemble cohérent de règles (ce qu’on appelera par la suite le système D20, parce que le dé le plus utilisé a 20 faces) qui laisse libre champ à l’interprétation. Et surtout un système qui n’empiète pas sur l’univers : on peut faire du D20 dans n’importe quel univers. Spycraft, jeu d’espionnage, utiliser une variante du système D20. Ravenloft, Eberron, les Royaumes Oubliés sont autant d’univers potentiels pour D&D.
Ainsi était aussi né la notion d’univers indépendant. Cette séparation règle/narration/univers est l’un des fondements du game design vidéoludique.
Ce sont posés les questions d’adaptation de la difficulté au joueur, de la place laissé au libre arbitre du joueur, de la moralité (bien, mal etc… ce qu’on nomme dans D&D l’alignement), de la complexité des règles, de la représentation. Tous les thèmes au coeur du game design actuel.
Enfin il reste une notion encore difficile à traduire dans un jeu vidéo : le roleplay. Le fait d’interprêter, au delà de feuille, un personnage avec une histoire, un mode de pensée, une vision, des gimmicks différents de soi.
Des successeurs
Forcément, il y eu des tas de successeurs à D&D. En sont issus :
- le jeu de carte Magic (Richard Garfield, 1993)
- les livres dont vous êtes le héros (Edward Packard. Le concept est né en 67, mais ne connu son essort qu’après l’explosion du phénomène D&D).
- L’univers Warhammer (Steve Jackson & Ian Livingston, début 80) avec ses diverses déclinaisons en wargame, jeu de rôle… C’est eux aussi qui ont popularisé le live dont vous êtes le héros – Le sorcier de la montagne de feu ! On parle là du Steve Jackson anglais.
- La Fantasy et la science fictions en tant que courants littéraires ont énormément grossis à la suite de D&D.
- L’autre Steve Jackson, américain, est à l’origine de la fondation d’une culture « rôliste » établie, courante, avec ses Grosbill, Munchkins, Geeks…
- Croc, un auteur français qui a notamment énormément créé et apporté dans le jeu de rôle et les soirées enquêtes (les « Murder Party »).
- Le jeu de rôle grandeur nature, avec ses gens habillés de pied en cap. Asimov notamment en a fait, parait il. La Murder Party est un sous-genre du JDRN.
- Le Monde des Ténèbres de White Wolf, a aussi également hérité (et évolué) depuis D&D. Vampire, le principal jeu issu du Monde Des Ténèbres a vraiment placé l’interprétation au coeur du système, présentant les règles comme peu importanes, peu réalistes mais roleplay.
En quoi ça nous concerne ?
D&D a prouvé pas mal de choses:
- On peut séparer les règles de l’univers et de la narration.
- On peut écrire de façon mathématique et logique les règles, sur du bon vieux papier. Une game doc, quoi.
- Avec une bonne connaissance des probabilités on peut faire un système de règle relativement équilibré. Sans passer par les siècles de raffinement qu’il a fallu aux Echecs.
- Un jeu n’est pas forcément PvP. Il peut être fondamentalement PvE. Tant mieux d’ailleurs parce que le réseau en informatique, c’était encore moins commun que l’ordinateur dans les années 70.
- Le niveau de détail et de réalisme du système de règle est infini, seul le temps qu’on est prêt à y passer est limité.
- Les religieux conservateurs aboient et la caravane de billets passe.
- On a commencé a établir des profils de joueurs selon leur envie de jeu (explorer, optimiser, interprèter, fouiller, vaincre les défis…) et leurs plaisirs. Sont nés ainsi des études sur les plaisirs de jeu, et aussi sur le gameplay émergent (quand les joueurs utilisent le système pour en faire quelque chose d’imprévu).
- On a commencé à avoir des débats entre narrativistes (qui voulaient raconter une histoire), les simulationnistes (voulant faire un système de jeu) et les ludistes (voulant du fun)… Le fameux LNS, dont Ron Edwards est un fervent descripteur (ici: http://ptgptb.free.fr/index.php/auteurs/edwards-ron/)
- Survivre au jeu, à l’environnement est devenu un plaisir. Bonjour jeu de rôle « Appel de Cthulhu », bonjour le genre survival horror ! Je parle même pas du genre RPG sur PC, translation logique.
- On a commencé à vouloir expliquer le jeu comme un contrat social entre le designer du jeu, le MJ et les joueurs… (on en apprend plus ici : http://ptgptb.free.fr/index.php/theorie-101-2eme-partie-le-truc-impossible-avant-le-petit-dej/). Le game design passe par des contrats sociaux (une caisse contient souvent des bonus, le jeu multijoueur doit être équilibré, le game design est prévu pour faire plaisir au joueur…).
Qu’en déduire ?
Tout d’abord, un game designer devrait essayer D&D. Quelques parties. Et Vampire également. C’est la base la plus interessante à connaitre, tant culturellement, qu’au niveau design. De plus le jeu de rôle (avec notamment Monte Cook, Ron Edwards et autres) a énormément écrit, de nombreux conseils faciles à transposer et vitaux pour tout game designer en herbe.Votre vision des choses, avant et après D&D et Vampire, SERA différente. Qu’ils vous influencent en bien ou en mal, peu importe, ils construireront votre vision des choses et des systèmes de jeu. De plus ce sont les deux seuls jeux a vraiment été de grandes étapes dans l’industrie du jeu de rôle. Savoir pourquoi est très intéressant. On aurai pas eu toute cette merde Twillight ou les modes goth sans Vampire qui a influencé les ainés des addicts de ces modes modernes.
Ne réinventez pas la roue, apprenez la. J’avais eu l’intuition du LNS avant de lire Ron Edwars. Mais c’est en le lisant que j’ai mieux compris tous les enjeux du débat, et les moyens de le dépasser (le dépasser, c’est qu’on nomme « le truc impossible avant le petit dej’ ») intelligement. Ca s’applique tant au JdR qu’au jeu vidéo. Sauf qu’en jeu vidéo, on est encore englué dedans. Hélas. Mille fois hélas.
Séparez Univers – Narration – Système. Surtout en matière de RPG. Chaque élément doit être maturé séparément pour être relié ensuite. La clareté fait parti de la chose. Trop lier Univers Narration et Système cause un déséquilibre: votre narration ou votre univers déséquilibre le système, ou votre système serre l’univers ou la narration dans un carcan. Ouvrez les portes, séparez le tout, réunissez les au dernier moment.
AUCUN DE CES ELEMENTS N’EST FACULTATIF. Bon soit, si vous faites Tetris, univers et narration seront un peu légers. Mais merde, faire un jeu qu’avec un système de QTE en 2010 (désolé j’aime pourtant bien Heavy Rain) va frustrer tous les gens amateurs de systèmes intéressants. Je n’arriverai jamais à finir le jeu à cause de ça, le système est trop léger. Pour approfondir : http://ptgptb.free.fr/index.php/le-systeme-est-important/
Faire un jeu avec une narration trop classique ou un univers sans intérêt – j’ai des exemples en tête, mais je vais rester diplomate, promis – et c’est l’autoplombage assuré. Combien de jeux amateurs avec le héros amnésique « à la Cloud Strife » dans un monde cataclysmique « à la Fallout » ? Bon dieu, le scénario et l’univers sont des domaines où vous pouvez innover sans risque (à l’opposé du système) faites le donc, ne restez pas en proie aux petits clichés onanistes qui vous font plaisir.
Enfin, connaissez le profil de vos joueurs, ceux que vous visez, les plaisirs qu’ils cherchent. Cela découle de la qualité de votre narration, de votre univers et de votre système. Rappelez vous qu’un MJ ou un designer de jdr font un jeu pour un public et le pensent comme tel. Vous aussi.
Et comme toujours, bon courage !
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Intéressant et foutrement bien détaillé! J’aime!