Production 101: Alpha, Beta, et caetera.
Je suis sur l’alpha de Cataclysme, j’ai été sur la bêta de Wrath of the Lich King, de Star Trek, de Starcraft 2, et bien d’autres jeux. La curiosité du développeur bien évidemment. Mais Alpha, Beta ça veut dire quoi ?
L’un des usages les plus courants, et évident,et l’un des plus pratiques, en matière de développement, est de faire une numérotation de version.
Mais chaque boîte possède, selon son directeur de production / directeur technique / Lead Programmeur, des usages différents. J’insiste là dessus parce que certains vont me dire « mais non une FPP c’est ça, pas ça ». Et bien les usages dépendent d’une boite à l’autre, d’un studio à l’autre. Surement que chez vous, ce n’est pas ça. Je serai même ravi de savoir ce que signifie chaque phase chez vous
A travers le développement du numéro de version, on peut parfois retrouver des infos assez intéressantes sur le jeu, les difficultés rencontrées… Petite explication d’un usage.
Format and co
Le format d’un versionning est généralement x.y.z.build
X pour la version majeure
Y pour la version mineure
Z pour la version submineure
et build, ben c’est le build.
La version majeure détermine la version des méchanismes clefs du jeu. Ainsi la version 1 de World of Warcraft correspond aux règles à la sortie du jeu. Jeu mis à jour par l’expansion « The Burning Crusade » (le patch 2.0), où les mécanismes clefs ont été modifiés de façon importante. Et ainsi de suite avec la Version 3.0 : avec l’expansion Wrath of the Lich King, et 4.0 avec l’expansion Cataclysme.
La version mineure (ou parfois : moyenne) correspond à des étapes clefs, ou des ajouts de contenus / fonctions importantes. Ainsi les patchs 2.1, 2.2, 2.3 et 2.4 de World of Warcraft apportent chacun leur lot de nouveautés en matière de contenu (des raids supplémentaires) et de fonctions ajoutées au jeu.
Z correspond à la submineure (ou mineur si vous utilisez le terme moyenne). C’est des modifications peu importantes, des corrections de bug, des ajouts peu critiques. Ainsi avec l’ajout d’un petit boss assez optionnel, et d’une fonctionnalité (lien avec les comptes des serveurs Battle.NET) WoW passe de la version 3.3.3 à la version 3.3.5, vite corrigée par des corrections de bugs en version 3.3.5a.
On utilise généralement la lettre pour dire qu’il s’agit d’une correction vraiment très mineure (corrections de bugs généralement).
Enfin le build permet de différentier toute version. Chaque recompilation / ajout de contenu correspond à un build. Par exemple, World of Warcraft Cataclysme connait son lot de versions 4.0.0.12232, 4.0.0.12266 et 4.0.0.12319. La version de build satisfaisante au niveau des développeurs deviendra la version 4.0.0 que les joueurs connaitront.
Ainsi, on le comprend, il existe différentes versions d’un même patch, testées, puis validées. Lorsqu’un build est suffisament bon pour être envoyé aux testeurs, on parle alors d’un RC (Release Candidate). Si le test est satisfaisant, le RC devient le patch final délivré.
Y a pas que les patchs dans la vie !
Tout celà ne nous explique pas ce que signifie Alpha, Beta…
Là il faut remonter au cycle de développement d’un jeu. Avant de faire le jeu, on fait généralement une démonstration du jeu, qui en explique les bases (gameplay, ambiance, sujet,…) de façon succinte. On appele ça la préproduction. On se sert généralement de cette préprod pour convaincre les financeurs de miser sur le jeu. Peu importe les bugs en préprod, le tout est que ça marche le jour de la présentation au banquier
La préprod est généralement une démo, mais ça peut être une vidéo (dans Bioshock ce fut le cas), une démo en flash, etc… L’important est qu’on retrouve le feeling du jeu de façon illustré et attirant. Généralement, c’est en préprod qu’on s’apperçoit que « nan mais c’est de la merde ce truc, on arrête ». Mais bon, rassurez vous vous avez du talent, votre jeu sera financé
Enfin le jeu étant financé, on part de la préprod pour arriver aux versions FP et la FPP.
FP c’est la First Publishable, la première version assez aboutie pour être montrée hors du studio (genre : à des journalistes).
La FPP c’est la First Playable Publishable. La même que la FP, mais jouable.
La subtilité est dans le P. FP peut être une vidéo, la FPP une démo sur un niveau (généralement un niveau au milieu du jeu, présentant l’ensemble des mécanismes). Forcément la FPP est plus longue à développer.
Une fois la FP et la FPP sorties, convaincantes, nous en sommes sûrs, votre éditeur est gonflé à bloc, et vous allez pouvoir entamer un cycle de milestones (ou des sprints si vous utilisez SCRUM) pour développer le jeu à proprement parler. Vous allez développer chaque fonction clef, chaque contenu, jusqu’à l’alpha.
A noter : dans certains studios, la FP est en réalité une version alpha. Dans d’autres la Préprod se nomme FPP. Question d’usages
Dans l’univers du jeu mobile, la FP est généralement une version avec le gameplay, et n’intégrant pas les contraintes de plateforme, alors que la FPP démontre un niveau avec les contraintes de plateforme les plus courantes. Voir ici pour plus d’infos : http://www-inf.int-evry.fr/~defude/UbiMob06/Goguelubimob06.pdf
Jusqu’à l’alpha.
A l’alpha, on a arrêté d’ajouter de nouvelles fonctions, et on passe en test & correction des bugs. Alpha signifie qu’il peut rester des bugs critiques ou bugs A (pensez à « Alarmant »), qui peuvent faire crasher le jeu, planter le PC, ou que sais je encore, empêcher le joueur d’avancer de façon dramatique. On fait la chasse à ces bugs. En anglais, on lie Alpha à « All Features In » (toutes les fonctions à l’intérieur)
Lorsqu’il y en a plus, on passe le jeu en Bêta, la bêta est là pour chasser les bugs B « bloquants », mais qui ne sont pas critiquissimes. C’est généralement là qu’on invite des joueurs hors du studio, ces bugs pouvant être nombreux
. On en profite ainsi pour tester le jeu sur des configs exotiques, on corrige les bugs. On lie souvent, en anglais B à « Can Be Walkthrough-ed » (peut être traversé de bout en bout).
Jusqu’à ce qu’il n’y ai plus de bug (ou d’argent pour les corriger diront les mauvaises langues) et là le jeu passe en version gold master, prêtre à être gravée sur DvD et envoyée à l’éditeur, pour une sortie mondiale acclamée et pleine de succès. Il peut rester quelques bugs C (cosmétiques) mais rien qui ne devrait frustrer ou bloquer le joueur. (Et si vous avez la classe, cette version sera même exemptée de bugs C, corrigés en Alpha ou Beta.).
Un conseil pour terminer
Avoir des versions est essentiel, vous en conviendrez vite vu la durée d’une production. Savoir ce qui est prévu et finalement délivré à chaque version est aussi important. Connaître votre vélocité, et le contenu de vos versions est essentiel tant pour vous, que votre direction, que l’éditeur. Demandez à avoir des version notes de la part des programmeurs. Insistez, mordez, forcez. Il vous le faut !
Et bon courage !
Articles connexes
- Encore des clefs bêta Starcraft 2
- Une clef beta starcraft 2
- Gnobot : 3 clefs beta à gagner
- Une interview de Jay Allen Brack (Blizzard) sur Gamekult
- Encore une bévue gouvernementale
- Ubisoft tangue... Que se passe-t-il dans notre industrie ?
- "On va concurrencer World of Warcraft", 10 raisons d'un échec annoncé
- C'est de la faute à Cataclysm (et à la vie ^^)
- Production 101: BlitzDev, ou Développement éclair
- Management 101 : Un planning pour les gouverner tous

Comme tu le disais, tous les studios n’ont pas la même usage de ces terminologies. Chez nous, ça fonctionne comme ça :
- FGF : Fake Game Footage, une vidéo représentative des intentions pour le jeu (pas fait sur tout les projets chez nous).
- FP : First Playable, prototype jouable représentatif des intentions gameplay pour les mécaniques principales du jeu (sans forcément une grande finesse de réglage).
- FPP : First Playable Publishable, un extrait du jeu qui se veut représentatif de la qualité finale du jeu (en terme de gameplay et de réalisation). Je crois que c’est l’équivalent de ce qui s’appelle la Vertical Slice chez Atari.
- Alpha : toutes les features du jeu codées (mais pas forcément débuggées), mais des assets manquants ou placeholders.
- Beta : tous les assets définitifs du jeu intégrés. Reste à debugger le bouzin.
- MC : Master Candidate, le jeu est débuggé, on y croit, on envoie en soumission au constructeur pour approval.
- GM : Gold Master, le constructeur a approuvé le jeu, c’est le master sur lequel sera fait la matrice de pressage des disques (c’est donc la version qui sera commercialisée).
Merci pour ces précisions ^^
Bonjours bonjour! Ça ne fait pas très longtemps que je traine sur ton blog mais cette article me fait penser a un livre que j’ai lu récemment. Il s’agit de « J-POD » de douglas coupland. Un livre très emprunt de la culture geek qui ce passe dans une firme de jeux vidéo, c’est sympa et bourrer de référence voila avis au amateur!