Développeurs : le crunch nous va si bien…
On apprend grâce à Play3-Live que l’équipe de God of War 3 (un bijou, au passage) aura travaillé 70h par semaine pendant 6 mois.
http://www.play3-live.com/news-ps3-70-h-par-semaine-pour-lequipe-de-god-of-war-iii-19516.html
La blague, dans le jeu vidéo, c’est de dire qu’on est la seule industrie à battre les records de retard du bâtiment. C’est hélas le genre de blague qui fait pas rire les créanciers et les comptables.
Certains s’en souviennent, du miniscandale « EA Spouse » (voir ici http://ea-spouse.livejournal.com/) où une femme au foyer désespéré avait raconté par le détail que son mari découchait. Non pas qu’elle soit cocue. Mais il était employé d’Electronic Arts, et le crunch là bas, y était de mise, jusqu’à 10h par jour, un à deux ans d’affilé, 7 jour sur 7. De quoi vous faire aimer travailler dans l’industrie.
Malgré les belles promesses d’alors, mes antennes m’ont raconté qu’il y a toujours du crunch à EA. En fait dans toute l’industrie, le crunch est un must-have. En France peut être moins qu’aux USA et Canada, mais Captain Crunch est tout de même bel et bien présent. La faute à qui ? La faute à un contexte global tout pourri :
- Les éditeurs veulent que le jeu sorte le plus vite possible
- Les joueurs sont évidemment impatients
- Les financiers décident quand le flot d’argent (et donc de salaire, et donc de développeurs) s’arrête.
- Les développeurs veulent faire les choses le plus correctement possible.
Quand il s’annonce pour une date, la crédibilité du studio est remise en cause. Qu’il réussisse à tenir sa date, et il sera récompensé par d’autres contrats. Qu’il la foire et les contrats iront « vers des gens plus sérieux ». Si on cumule ça avec le fait que l’éditeur choisira généralement le moins cher (donc les délai les plus courts), on voit la catastrophe arriver :
Le studio serre les dates et les budgets au plus juste pour convaincre l’éditeur, et il doit le faire, parce que la pression est forte (il est dépendant des contrats qu’il reçoit).
On pourrait se dire « dans un monde idéal si aucun développeur ne serrait trop ses dates, ça marcherai ». Et oui, mais il y en aura toujours un petit malin pour le faire (c’est une forme de dumping, c’est mal) donc tous le font. Et au final, on a des équipes qui bossent 6 mois, 70h par semaine.
C’est donc un changement de paradigme qui doit s’effectuer pour que les choses changent. Les éditeurs doivent apprendre à trouver les studios qui feront le jeu bien, quitte à ce que ça coute plus cher, et les studios doivent apprendre à imposer des dates et des budgets réalistes… Oui, je sais, on peut attendre longtemps !
Dans ma maigre expérience, j’ai déjà vu des lead restreindre dramatiquement les temps de développement ou de création en pensant benoitement que ça n’aurai aucune conséquence sur la qualité ou la capacité à finir à temps le produit. J’ai déjà vu des éditeur imposer violemment des features énormes, pour certaines totalement inutiles, en pensant que ça n’aurait aucune conséquence sur le développement du jeu.
La base du management dit : si on diminue le temps, ça augmentera les coûts et/ou impactera la qualité. Faut arrêter de vouloir s’y soustraire. Le maigre temps gagné (et le maigre coût gagné si on ne paye pas les heures supplémentaires, chose fréquence dans notre industrie mais illégale, faut il le rappeler) va détruire la qualité.
Ou alors si on veut maintenir la qualité, les gens font des heures supplémentaires. Bref c’est le programmeur qui paye le manque de prévoyance (ou l’incurie parfois) des décisionnaires. Le plus intéressant et que la plus part des développeurs se soumettent de bonne grâce à ce crunch régulier… En plus d’être passionné, le développeur est masochiste.
Bref, il y a encore une très longue route avant d’avoir une industrie mature et responsable envers tous ses acteurs.
Et vous, pensez vous que ça sera un jour réaliste de demander des gens qu’ils fassent plus cas des bases de la gestion de projet ? Ca crunch souvent dans vos boites ?
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Je ne connaissais pas le terme.
Dans l’informatique à destination industriel (comprendre par là qu’on travail sur des logiciels sérieux, nous, pas des trucs inutiles qui servent juste à détendre les pouces), on s’adresse à un client lui-même industriel, et donc lui-même au fait de ces relations pourtant évidentes temps/coût/délais. Aussi, bien qu’ils soient tout aussi affamé que le reste des entreprises pilotées par leurs actionnaires, le client a une vision un peu plus long terme qui les conduits à raisonner raisonnablement. Il est même rare que le moins cher l’emporte tant ils ont appris à se méfier de l’annonce.
Peut-être est-ce un manque de maturité du marché des jeux vidéos…
Ps: Il est possible aussi que ma vision soit biaisée par la pratique d’une grande SSII, lesquels restent des endroits où les relations sociales restent honnête. On a rarement vue de grève, mais un employeur-voyou perdrait très rapidement ses forces vives. Ils ne s’amusent donc pas forcément à cela, ou alors contre forte rémunération
.
Le terme est celui que j’ai entendu, je ne sais pas s’il est généralisé ou pas. Heureusement, tous les acteurs du jeu vidéo ne pensent pas qu’en matière de rentabilité immédiate (quoique…) et certains sont tout à fait responsables. C’est à mon avis les meilleurs qui pensent comme ça.
Hélas la majorité manque encore de maturité. Peut être que les SSII ont mieux réussi cette transition, pour nous elle se fait encore attendre
Je ne suis hélas pas (encore) acteur de ce milieu, mais en tout cas c’est une pratique courante il me semble dans l’industrie dite « des nouvelles technologies ». Pour ce qui est des salariés, ne sont-ils pas engagés en fonction de la demande de travail sur un projet donné? Et généralement peu sont « embauchés » par la suite…Je peux me tromper mais c’est comme ça que je le vois.