Production 101: BlitzDev, ou Développement éclair

Il nous est tous arrivé de devoir faire un projet en 6 mois qui en nécessiterai 10. Que ce soit une licence de film juteuse, ou un projet qu’on se refile comme une patate chaude, on vous a refilé le bébé en supposant que vous, vous n’allez pas vous planter. Petit guide de survie en monde (très) hostile, inspiré des méthodes de l’xp programming.


1) Ayez votre planning de fait.

Ca peut paraître bête, mais un développement court nécessite d’être encore mieux planifié. Chaque retard se paye comptant.

Votre planning doit tenir dans les délais impartis, sans jouer au guignol avec la durée des tâches.

Vous calculerez serré, mais honnêtement, la durée de chaque tâche. Et il faut que ça rentre, quitte à supprimer certaines tâches.

2) De la poigne avec l’éditeur.

Forcément, votre projet plannifié sera bien moins ambitieux, mais plus honnête que celui que propose l’éditeur. S’il veut réintégrer des fonctions supprimées par vos soins, négociez du temps et de l’argent en rab. Il savent, comme vous, que le travail ne se fera pas par magie, et qu’il ne suffit pas d’empiler des programmeurs comme des poules en batterie pour que ça marche. Ils tiennent vraiment vraiment à cette fonction inutile que vous voulez voir virée ? Ils rallongent le temps en conséquence.

Ca signifie que pour chaque fonction, vous sachiez le temps et le cout lié. Et qu’il vous faut un soutien sans faille de la hiérarchie dans votre boîte.

3) Zéro risque.

Vous ne pouvez pas, dans un développement éclair, prendre le temps de refaire, de corriger, ou de retaper. Il faut que tout soit bon, ou presque, du premier coup. Conséquence de quoi :

- il vous faudra une game design doc en béton, détaillée, claire, concise. Elle doit déjà éliminer tous les éléments non essentiels (avez vous vraiment besoin de tel mode de jeu, telle option multijoueur ?)

- Aucune R&D (vous n’avez pas le temps). Ayez des librairies, ou un jeu existant de même type, pour accélérer le développement.

- Aucune innovation (idem, pas le temps!). Vous ferez ça sur un projet plus tranquille. Ou pour le 2 si vous réussissez !

- Vous vous baserez sur un jeu connu de toute votre équipe (pour éviter les erreurs d’interprétation) et dans un genre que vos cadres (leads) ont déjà développé et maîtrisé.

- Vous avez des lead d’expérience, de vieux routard bosseurs, méticuleux, et très expérimentés. Plus votre équipe (et surtout ses cadres) a roulé sa bosse, plus votre projet aura de tranquilité. Vous freinerez toute envie de développement non prévue qu’ils voudraient ajouter (« on verra quand on aura fini le reste, ok ? »). Les leads s’occuperont évidemment des tâches critiques, les jeunes des tâches moins critiques.

- Le moins de stagiaires, intérimaires, et de gens à former, le mieux ça sera. J’adore les jeunes, mais votre place à l’erreur est limitée au possible. J’ai souvent vu qu’un lead prog d’expérience pouvait abattre le travail de 2 à 3 stagiaires.

4) From core to options.

Le plus important, le coeur du jeu, doit être développé en premier, afin d’être testable et ciselé. Les options légères, peu utiles, vous les ferez à la fin. Soyez intransigeant sur ça. SCRUM peut vous aider à orienter l’équipe vers les tâches les plus critiques.

5) Tests simultanés

Vous n’aurez pas ou peu le temps de tester à la fin, et des bugs il y en aura surement. Donc testez chaque feature à partir du moment qu’elle est faite (quitte à mobiliser les gens les moins occupés, les plus disponibles, les plus gentils ou masochistes de la boite !).Pareil, SCRUM peut ici aussi vous aider. Et vous gagnerez en temps si un développeur corrige une fonction qu’il vient de faire, et non une fonction

Votre éditeur a peut être aussi des gens dispos pour ça, demandez leur donc de vous prêter quelques mains à mettre sur ces pads ! Et faites donc jouer vos amis, vos familles !

6) Refusez toute tâche éditoriale.

Il arrive souvent que le développeur  finisse par faire des tâches d’éditeur, comme le manuel, pour des raisons d’organisation. Refusez. Sachez dire non. Vous n’avez pas le temps, l’éditeur devra le trouver. Après tout, c’est lui qui vous impose ce délai !

7) Des réunions aux moments clefs (et seulement…), des gens dispos, ayez la maitrise du temps.

La réunionite inutile est un syndrôme de tout projet en doute. Soit, c’est nécessaire d’écouter l’équipe. Mais limitez ces échanges, et les gens absents, au minimum. Surtout en début de projet. On a tendance, humainement parlant, au syndrôme de la tartine de confiture (étaler ce qu’il y a à faire sur le maximum de temps disponible, et à garder un maximum de chose pour la fin, le bord, la limite, le « ah merde si on va plus loin, tout tombe »…).

Réfutez ce syndrôme. Plus vous en ferez au début, plus vous serez paisible sur la fin. Remettez à hier ce que vous pourriez faire demain. Sans mettre la charrue avant les boeufs. C’est un art et une sacrée preuve d’expérience.

8) Méfiez vous du burn out.

Les gens vont se défoncer au début du projet, quitte à se cramer. La motivation d’une personne c’est comme un élastique. Sous tendue, la personne est molle, sans énergie. Tendue, la personne est dynamique, élastique. Surtendue, ça finit par exploser. Sachez imposer un rythme de travail régulier, sans burn out. Méfiez vous des gens trop motivés, ou qui font trop d’heures supp. C’est un gain appréciable mais temporaire, et qui finira par être dangereux si trop fréquent. Si vous avez prévu votre planning intelligement, les heures supps doivent avoir été calculées, estimées, donc vous devriez savoir ce qui doit être fiat.

9) Respectez le droit du travail. Un minimum.

Faire bosser les gens 7 jour sur 7, 10h par jour, pendant des mois, en France, ça s’est vu. C’est contre productif. Démotivant, la production chute, la qualité chute. Si vous avez une urgence, un week end, disons que ça peut arriver. Tous les week end, c’est juste que vous êtes :

- a) soit incompétent pour estimer les tâches

- b) soit un esclavagiste

- c) soit pas capable de négocier une durée de temps honnête, ou de négocier la suppression de tâches inutiles.

Dans aucun des cas ce n’est glorieux.Et croyez moi, tous mes camarades se souviennent de « l’enfoiré qui les a fait bosser 4 mois 7jours sur 7, a supprimé leurs RTT, leurs congés, tout ça pour un jeu de merde baclé ». Ca peut paraître bête, mais dans un contexte de crise, l’esclave d’hier peut être votre patron de demain. Restez humain.

10) Whatever Works.

Du courage, il vous en faudra et je vous en souhaite.

Néanmoins, il existe surement des méthodes différentes, ou que je ne connait pas. N’hésitez pas à m’en faire part :)




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