Ergonomics 101: Quelques clefs

101 en américain, ça signifie 1er cours de 1ère année. Vous retrouverez dans 101 les cours et notions de base qui font de nous une industrie particulière. N’y voyez donc pas des cours, leçons de choses ou de morale pour les pros du domaine concerné. Il s’agit plutôt de survoler le sujet pour les curieux, notamment d’un autre domaine que celui concerné.
Donc parfois on simplifiera, parfois on raccourcira, parfois on ne fera qu’effleurer le sujet. Que les pros ne s’en offusquent pas trop et que les néophytes en profitent.
:)
Résumé rapidement, l’ergonomie est la science qui essaye d’améliorer les interfaces entre l’homme et son environnement. Dans le jeu vidéo, cela concerne tant la manière d’utiliser le pad que les menus, les tutoriaux. Il s’agit de faire en sorte que le joueur comprenne ce qu’il doit faire, et comment il peut le faire.
Petit retour sur quelques notions clefs de l’ergonomie.

Les lois de Gestalt

Ces lois découlent notamment d’études en psychologie cognitive. Ce sont des principes de bons sens vérifiés par l’expérience scientifique.

  • La loi de la bonne forme : un ensemble de d’objets tend à être perçu d’abord (automatiquement) comme une forme, cette forme se veut simple, symétrique, stable. En clair si vous mettez deux objets cote à cote, les gens les percevront comme un rectangle.
  • La loi de proximité : deux choses proches semblent associées, deux choses éloignées semblent dissociées. Corrolaire de la précédente, si on fait des ensembles de plusieurs objets proches, on a tendance à se dire qu’ils ont des fonctions liées. Regroupez donc les choses ayant un lien entre elles.
  • La loi de similitude : Le cerveau regroupe les éléments qui se ressemblent, les considère comme ayant des fonctions et utilités proches. Même aspect, même utilité.
  • La loi de symétrie : les figures ayant un axe de symétrie sont perçues plus rapidement. Toujours bon à savoir, l’esprit humain aime la symétrie.
  • La loi de proximité : pour le cerveau des points rapprochés tendent à représenter une forme. C’est inné.
  • La loi de clôture : une forme fermée sera plus facilement identifiée qu’une forme ouverte.

Pour aller plus loin : http://fr.wikipedia.org/wiki/Psychologie_de_la_forme

La pyramide inversée

Les utilisateurs doivent trouver en premier lieu les éléments importants qu’ils cherchent.

Le reste de la page contiendra les informations moins importantes.

Mettez donc les éléments critiques en haut, à gauche, là où l’oeil humain est habitué à les chercher.

La règle des 3 clics :

Toute information doit être accessible en maximum 3 clics. C’est très utilisé dans les sites web, mais c’est utile aussi dans les menus d’un jeu vidéo.

http://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A8gle_des_trois_clics

La règle des 2 secondes :

Cela signifie que l’internaute ne devrait pas attendre plus de 2 secondes le chargement d’une page ou toute autre action. On parle là de chargement web.

C’est essentiel dans l’internet, mais j’espère que les jeux que vous concevez sont plus réactifs…

Le principe des 7

La mémoire humaine est limitée. Les études en psychologie cognitive ont confirmé ce que les sciences du management supposaient : le cerveau humain retient entre 5 et 9 composantes, donc en moyenne 7. Cette règle est appliquée de façon formelle depuis toujours dans l’armée américaine, ou chaque homme est sensé avoir moins de 8 subalternes.

Evitez donc les menus à 20 catégories. Faites des groupes de  7 unités maximum.




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