Game design 101 : Achievements

101 en américain, ça signifie 1er cours de 1ère année. Vous retrouverez dans 101 les cours et notions de base qui font de nous une industrie particulière. N’y voyez donc pas des cours, leçons de choses ou de morale pour les pros du domaine concerné. Il s’agit plutôt de survoler le sujet pour les curieux, notamment d’un autre domaine que celui concerné.
Donc parfois on simplifiera, parfois on raccourcira, parfois on ne fera qu’effleurer le sujet. Que les pros ne s’en offusquent pas trop et que les néophytes en profitent.

Le XBox Live Arcade et le le Play Station Network en ont.

World of Warcraft en a. Le futur Battle.NET 2.0 en aura pleins !

Même Kongregate.com, et les jeux Motion Twins (Pictos Hordes et Muxxu) en regorgent!

Mais quoi ?

Il s’agit des achievements.

Un achievement c’est quoi ?

A la base il s’agit d’un système simplissime : on récompense le joueur en lui donnant des points pour certaines actions clefs. Et les joueurs peuvent comparer leurs faits de gloires les uns par rapport aux autres. La plus part des jeux Xbox 360 donnent des points, notamment pour avoir terminé le jeu.

Généralement il n’y a pas d’autre récompense que l’Achivement en lui même. Dans certains systèmes, cela permet d’acheter des choses avec les points obtenus.

Et pour le Game Designer, il s’agit d’un moyen on ne peut plus classique de récompenser les instints gamers.

D’où ça vient ?

Contrairement à ce qu’on pourrait croire, l’Achievement n’est pas récent. Dès l’époque des premières consoles (NES, SNES, Megadrive, et même avant) des joueurs s’était fixés des objectifs de méta-jeu: finir le jeu sans sauter, finir le jeu en moins de 20 minutes, sans perdre une vie… Aucun truc ne les y obligait, ni règlement ni gain postérieur, juste leur envie de se fixer des défis.

Quelques studios ont embrayé sur l’idée afin de donner plus de durabilité à leurs jeux. C’est ainsi qu’il y a eu des jeux ayant deux fins, la vraie fin (quand on gagne sans perdre de vie, ou en moins de X minutes, avec une main dans le dos) et la fausse fin que verra le commun des mortels. Ou parfois on gagnait la possibilité de refaire le jeu avec un autre personnage…

Bref ! L’idée de récompenser le joueur talentueux ou opiniâtre était née. Achievement, unlockable content, ça a pris plusieurs formes, plusieurs noms. Mais l’idée reste la mêeme.

Watch me, I’m awesome !

Watch me, i'm a famous troll (tiré du web)

Watch me, i'm a famous troll (tiré du web)

Le concept s’est étendu, et maintenant, dans certains jeux (notamment World Of Warcraft)l’expérience du joueur est jalonnée d’achievements (hauts-faits et tours de force, en Français). Rob Pardo rangerait ça dans la catégorie « Make Everything Overpowered ».

En récompensant le joueur régulièrement pour le moindre truc (Ah, je suis niveau 10, ah j’ai tué 300 sanglipins, ah j’ai fait l’instance la Forge des Ânes) World Of Warcraft donne le sentiment de puissance au joueur. Il flatte son talent dans le sens du poil.

Et que serait le talent si on ne pouvait pas le comparer ? On peut comparer son score XBLA, ses hauts faits sur World of Warcraft… (et je n’ai pas vérifié mais on peut probablement le faire sur PSN)

Et il existe même des guides (notamment http://www.xbox360achievements.org/) pour être sûr de ne pas rater l’un de ces précieux points.

Sur World of Warcraft les achievements permettent parfois d’obtenir des tabards (dieu que je suis bien habillé) et des titres (regardez moi, j’ai un titre, je fait parti de la noblesse geek !). Bref ce sont des récompenses visuelles et surtout sociales.

Peut être que le geek moyen a un problème de reconnaissance sociale (mais ce n’est pas le sujet de l’article).

Alors qui aura la plus grosse ?

Attrapez les tous

Il ne s’agit pas seulement d’égo, mais aussi d’esprit de collection. De tout temps le jeu vidéo nous a incité à la collectionnite aiguë. Finalement, que l’on débloque des voitures dans le dernier Gran Turismo, ou qu’on collectionne des achievement (dont certains débloquent des voitures) l’idée est la même. Contenu débloquable, achievements, même combat !

Ce que le joueur cherche,  c’est une échelle pour savoir combien d’éléments de contenu du jeu il a vu, quels sont les défis qui lui restent à relever. Il veut savoir à quel point il a battu le jeu.

Donner un défi

Ce que le joueur hardcore recherche, c’est un truc qui lui résiste, des choses qui vont nécessité de la dextérité, de l’entrainement, et qu’il finira par vaincre avec talent, et qu’il pourra arborer fièrement ensuite. C’est le principe des hard modes de World Of Warcraft : une version plus dure du même défi, pour ceux qui en veulent plus que le commun des mortels. Avec forcément une meilleur récompense.

Et s’ils arrivent à finir suffisament de hard mode, nos gamers auront l’achievement et la monture (un gros dragon bien visible) qui va avec. Soit talentueux, tu sera admiré !

Faut il faire un système d’achievement ?

Très clairement un système d’achievement repose sur quoi ?

Un tableau récapitulatif avec des points, un joli panneau « vous avez gagné 3 points » et un petit jingle. Et si t’es sage tu gagnera un bonbon.

Tout jeu qui a un minimum de temps de developpement devant luii devrait essayer développer un petit système d’achievement, ou de contenu débloquable d’une manière ou d’une autre.

Maintenant les portails de jeux se mettent au système d’achievement. Ainsi sur le prochain Battle.Net il sera possible de comparer ses hauts faits World of Warcraft et Starcraft 2, Motion Twins permet de gagner différents smiley pour les messages et le forum, sur leur plateforme Muxxu – et les joueurs de Hordes sont prêt à pas mal de bêtises pour avoir un nouveau picto). Kongregate offre à ses développeurs la possibilité de faire gagner des points d’Achievements aux joueurs.

J’ai vu des jeux très récents où le joueur ne savait même pas qu’en gagnant le jeu, il gagnait ça, qu’en gagnant 2 fois le jeu il pouvait gagner ça… Ca navrait d’ailleurs le Content Manager qui avait bossé sur le jeu. Une bonne part de son boulot ne sera jamais vu ou connu de qui que ce soit.

Bref on a des récompenses à fournir au joueur, mais on le lui dit pas. Quel est l’intérêt alors ?

Tout jeu doit, à mon avis, annoncer la couleur, dire « si tu fait ça, je t’offres ça ». Et laisser parler l’esprit de collection du joueur.

Et vous qu’en pensez vous ?




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