Game Design 101 : Ces trucs trop utilisés en matière de narration
C’est un article de Cerberus XT, dans « son » magazine, 42, qui m’a inspiré pour écrire ceci.
Certains de ces conseils sont donc les mêmes. Mais j’essayerai (promis !) d’aller au delà. Sortez des clichés, que diable
Quelques exemples à ne pas faire, et des conseils pour tout narrateur en herbe, même hors du jeu vidéo.
Tel Clippy je vole donc au secours du scénariste en herbe. Pourquoi Clippy ? vous verrez à la fin.
1- Le héros amnésique.
Je commence volontairement par ça.
Usé et abusé, c’est tellement évident, tellement fréquent. Arrêtez les héros amnésiques, bon dieu, il y a plus d’amnésiques dans le jeu vidéo, que de personnages féminins jouables. Ca en devient ridicule. Et d’ailleurs dans 100% des cas, le héros amnésique est soit un ancien méchant, soit un ancien héros prophétique.
2- Le héros tout puissant et qui correspond au fantasme du designer.
Ok vous êtes un designer génial. Ok vous avez un personnage « super charismatique de la mort qui ressemble à Highlander, en fait, avec les cheveux longs et une épée et qui a des super pouvoirs, il est fort/beau/loyal/… »
Arrêtez un peu ces bon dieu de cliché d’égo. Lisez Corto Maltese, lisez Iron Man. Les héros les plus humains et les plus crédibles sont les plus faillibles, les plus capable de douter, d’hésiter. Nombre de designer évacuent leurs fantasmes et leurs angoisses dans leur premier scénario. Ne le faites pas. Vous ne faites pas un jeu pour vous, mais pour d’autres gens.
Et si vos héros ont 15 ans (comme dans 95% des RPG) posez vous la question de savoir si vous avez bien soldé votre adolescence. Et si comme dans 95% des RPG, l’un de ses parents manquent, ou est mort/disparu dans des circonstances étranges, demandez vous ce que vous avez à régler avec vos parents. (Certes j’exagère mais on voit ça si souvent…). D’autant plus qu’on ne compte plus les héros adoptés, ou les héros dont le père est en fait le grand méchant. Luke, je suis ton père.
Corrolaire des problèmes d’égo, vous ne faites pas un scénario pour régler son compte à tel idée/groupuscule/mouvement/problème. Vous faites un scénario pour raconter une histoire, non pour attaquer un truc qui ne vous plait pas. Mettez vous donc un peu en retrait
En parlant de fantasme, toutes les femmes réelles ne font pas du 95C, inutile d’en mettre à chaque niveau, sauf volonté humoristique (je rangerai Dead Or Alive dans cette catégorie).
3- Le destin dont vous êtes le héros
Vous connaissez la loi de Terry Pratchet ?
Les chance sur un millions se réalisent 9 fois sur 10
Et visiblement en jeu vidéo, c’est aussi vrai qu’en livre.
Comme par hasard, il y a eu une malédiction / prophétie; comme par hasard il y a eu un élu ; comme par hasard c’est vous ; comme par hasard vous allez sauver le monde. 95% des RPG reposent sur ce théorème. Ca en devient lassant. Le plus intelligent, c’est Oblivion : « non vous n’êtes pas le prophète, c’est le fils batard du Roi qui va fermer les portes, vous vous êtes juste un messager involontaire ». Début bien plus original et marrant.
Comme par hasard, ca fait plus d’un millier de jeux à user cette corde. A force de tirer dessus, elle a lâché depuis longtemps ! Le summum étant quand le héros a un frêre ou une sœur, il se retrouvera forcément lui aussi dans le conflit.
Ah et quand on dit que la fin du monde est proche (genre dans Oblivion), faites en sorte que ça soit vrai, et non qu’on puisse se balader 20 ans sans la croiser. Et tiens pendant qu’on y est, la princesse que l’ont doit sauver, laissez donc Zelda et Link où ils sont, on est plus dans les années 80 que diable.
L’autre variante du Destin dont vous êtes le héros, c’est l’inconnue mystérieuse au pendentif magique, qui va devoir être sauvée. Votre héros pense avec sa bite, ira la sauver et son pendentif est la clef du sauvetage du monde. Un lot de clichés, un vrai album. D’autant plus que certaines lois se vérifient dans ces jeux : Toutes les légendes sont des vérités historiques juste un peu méconnues, toutes les rumeurs sont des faits que le héros va vérifier. Toutes les prophéties s’accompliront et le héros en sera la clef. Parce qu’en plus vous êtes le seul à tenter de sauver le monde, évidemment.
4- Tout a une raison, surtout les méchants.
Beyond Good and Evil a un défaut majeur, il est manichéen à l’envers. Les supposés gentils sont méchants, les supposés méchants sont gentil. Ca pourrait être sympa si c’était pas raconté dès le début, et jamais remis en cause. Et si ça permettait une quelconque réflexion sur le sujet, comme le propose le titre, pourtant. Je vous invite à faire preuve de plus de profondeur.
Dark Vador, c’est l’exemple type du méchant réussi. Il a des raisons (qu’on aime la prélogie ou pas), des motivations, une histoire. Arthas dans WoW, pareil, il a des raisons, expliquées, une histoire, un passif, il est moins bien tourné mais reste cohérent. On apprend à les connaitre et comprendre leurs motivations, et leur descente aux enfers n’est que plus crédible et humaine. Et le personnage plus mauvais et haï. Et je connais des joueurs qui ont fait dans leur froc (au figuré) à chaque apparition d’Arthas, se téléportant au loin.
Bowser est un mauvais méchant. Non pas que ça importe dans ce genre de titres (avouons le, non on s’en tape de la motivation de Bowser dans Mario) mais on ne sait jamais pourquoi il veut kidnapper la princesse, pourquoi il ne fait que ça… Obsessif quand même ce dragon, non ? Ca manque de chair, d’ombres et de lumière
. Ras le bol des méchants qui veulent détruire ou conquérir le monde parce que bon… voilà, il en a envie, hein. Il savait pas quoi faire entre midi et 14h le méchant il a donc décider de tuer le temps et ses congénères. Normal.
Eventuellement l’absence de raison peut être un ressort comique (cf les lapins crétins).
D’ailleurs, les méchants et traitres ne sont pas tous des bruns ténébreux avec un bouc et l’air vicieux, des fringues noires et un sourire mauvais. Kaine (de Command & Conquer) a visiblement fait un peu trop d’émules. Tout personnage masculin laid, difforme, avec des cicatrices, borgne ou atrocement mutilé est un méchant. Je crois que salir le visuel du méchant doit être un soulagement d’égo classique de Designer.
5- Histoire & Gameplay, ayez de la cohérence.
C’est un plus, utile. Dans FF7, on peut ressusciter tout le monde, grâce aux queue de phénix. Sauf Aeris, quand la narration l’impose. Vos personnages meurrent en moyenne vingt fois par partie – et sont remis debout autant – sans que cela semble les troubler plus que ça. En revanche, un boss qui meurt ne reparaît plus : aucun de ses séides n’a l’idée de lui envoyer un médecin ou de lui imposer la nuit de sommeil magique qui soigne tout.
Sauf si c’est un sous-fifre du méchant : lui, il finira par s’enfuir à la fin du combat, pour revenir, encore et encore.
Niveau crédibilité, on a aussi Max Paine, qui tue des gens à longueur de niveau, et se lamente à un moment « d’avoir tué une personne ». Souvent le problème vient de la césure histoire / gameplay, trop franche ou deux ambitions portées par 2 personnes, qui devraient un peu plus parler.
Des fois on se dit que la cohérence narrative devrait être liée à l’univers. Je dis pas que l’univers devrait dicter sa loi au gameplay – ça ne fait souvent que de la merde ou du QTE (Heavy Rain…)
Mais je pense que vous devriez écrire votre histoire en vous rappelant le gameplay. L’univers de vos personnages a ses règles, vos personnages les connaissent, ils y vivent. Au passage, il est rarement crédible que vos PNJ ne croient pas en « la supermenace du méchant méchant boss » ou ne croient pas aux fantômes, alors qu’ils croisent au quotidien dragons, canons géants, hydres, monstres improbables et autres bizzareries écologiques.
Par contre, certains usages (les médipacks qui soignent tout et n’importe quoi, comme la bonne nuit de sommeil d’ailleurs, les caisses contenant des bonus/explosifs quasi systématiquement) sont classiques. Mais ils sont aussi d’ailleurs un peu trop usité. Passez vous en, franchement. Même la cuve bacta de Star Wars est plus crédible.
En parlant de cohérence, votre héros va faire des choses improbables (tuer des armées entière, être plus fort, plus malin et plus balaise que tout le monde). Ayez à coeur de vous rappeler que c’est inhabituel : si le monde est remplis de héros, pourquoi ferait on appel à lui ? D’ailleurs, soyez logique, si vos héros peuvent tuer une cinquantaine de soldats avant, pourquoi fuiraient ils contre 3 ou 4, ou se feraient kidnapper 30 minutes plus tard par deux pingouins à peine armés ? Le scénario impose de connaître le passif de vos personnages, de le prendre en compte.
Ca me fait penser à un détail, dans nombre de jeux, voler est un délit (Oblivion, Morrowind, Neverwinter Nights…). Et pourtant les vendeurs, pépères, vendent le kit du parfait cambrioleur. C’est frais
Ca rejoins le fait que vous pouvez voler quelqu’un (souvent devant lui) sans qu’il réagisse, ou cesse d’être amical. Et vous balader avec des fusils d’assauts sans que ça n’effraie personne. Vous revendez même souvent aux marchands leur propre camelotte, ou à certains les objets de récompense qu’ils viennent de vous donner. Ca ne froisse jamais personne. Normal, on vit dans un monde capitaliste.
Au passage, le sens des dimensions c’est utile. Les bâtiments sont visiblement beaucoup plus grands à l’intérieur qu’à l’extérieur, dans les jeux vidéo. Et un véhicule contenant 200 personnes est plus petit que 10 personnages (Starcraft par exemple) et l’idée de faire des livres lisibles est sympa, mais dans un RPG, une étagère ne peut visiblement pas contenir plus d’un seul livre, qui ne peut pas contenir plus d’une page de texte (Zelda est toujours dans ce genre d’optique) qui ne servira certainement pas à résoudre les missions du jeu.
Si le livre sert vraiment, il sera mis en valeur (ou oublié) sur un autel, une banquette… Mais oublié bien en évidence, évidemment. Les livres complexes à la Alone In The Dark, me manquent.
6- Ayez une vision d’ensemble
Ce qui fait le sel de mondes aussi variés, tels que Troy (la BD Lanfeust), Dune (un livre, de Frank Herbert), Brazil (un film) ou les Terres du Millieu (Tolkien, pour les incultes) c’est le soucis du détail. Leurs auteurs ont écrit des tas de choses qui ne sont pas dans leur oeuvre, mais lui donnent plus de cohérence, d’uniformité.
Il existe des centaines de pages sur l’uivers de Dune, et de Tolkien, qui basent la psychologie des ethnies, les langues, les cultures. Tout ça pour que à la page 200, lorsqu’on utilise l’adjectif X plutot qu’Y, ce soit justifié, où pour gliser ça ou là, des détails qui ajoutent de la cohérence, de l’unité à l’histoire.
L’exemple type est dans Dune. Il y a une scène ou un Fremen, Stilgar crache sur une table, au Palais, devant ses hôtes. Les fremens, des hommes des sables indigènes, sont connus pour leur soin méticuleux à garder toute l’eau qu’ils peuvent, sur la chaude planète Arrakis. Comprenant celà l’un des Atreïdes (Duncan, il me semble de mémoire) le remercie pour le don en eau qu’il fait, comprenant que c’est un honneur, et non une insulte, comme on pourrait le croire.
Ce passage en lui même n’a aucune valeur scénaristique. Il ne fait pas avancer la narration d’un cheveux. Herbert aurait pu le supprimer. Mais il apporte des détails important sur l’univers et leur donne du corps : les Fremen sont vraiment attaché à l’eau, et font preuve de beaucoup d’égard envers les Atreïdes, nouveaux maitres d’Arrakis, qu’ils semblent tester. Ceux-ci sont intelligents et à l’écoute des différences culturelles. Il met de la chair autour de l’os. C’est là une preuve qu’on est en présence de grandes oeuvres.
En parlant de détails, que penser de jeux ou tout le monde parle la même langue dans le monde? Utilise la même monnaie ? Des jeux avec des fusils lasers, ou tout le monde se bat au sabre (laser ou non) ? Sortez donc de Star Wars ! Quelle que soit l’époque dans laquelle se déroule le jeu, il semble que le héros et le grand méchant se battent avec des épées, véritables substitus péniens de « bad-assitude ». D’ailleurs, l’autre type qui utilise une épée, c’est forcément le grand méchant. Et voir le héros se balader avec une épée énorme, trop grande pour lui, n’inquiète ni gardes ni vendeurs.
Attention avec cela, il est inutile de glisser à chaque fin de phrase un détail sociologique, que telle ethnie du jeu aime les champignons et la tarte aux fraises. Votre joueur se ferait plus chier qu’autre chose, ça rallonge inutilement les dialogues. Gardez ça pour le nerdz qui veut fouiller chaque livre, chaque ordinateur. Le joueur lambda n’aura pas besoin d’autant de blabla.
7- Les thématiques un peu trop rabattues.
Je ne dis pas que ces thématiques sont mauvaises en soit, mais de dégoulinant ramassis de bons sentiments liés à des scénario les appuyant mollement, est classique à pleurer :
« La technologie est mauvaise en soi »
« Sauve le monde, c’est ton destin »
« L’amour peut surmonter tous les défis »
« Le gouvernement nous ment et est corrompu »
« Le racisme c’est mal. La diversité vaincra. »
« Il y a un complot, tu es le seul à pouvoir le résoudre »
« Je suis kidnappée, sauve moi ».
8- Vos personnages ont 5 sens.
Dans 98% des cas, tous les élements narratifs apportés sont soit textuel-sonore (texte, voix, son) soit visuels; il ne faut pas oublier que vos personnages disposent d’autres sens ; le toucher, le goût, l’odorat.
Les utiliser est aussi rare qu’utile pour donner de la crédibilité à l’histoire.Lisez donc le Parfum, de de Patrick Süskind. Dans son texte, on lit des descriptions d’odeurs, et ça apporte une touche incroyable à l’histoire. Les odeurs, le goût des choses, les textures peuvent avoir un rôle à jouer. Devraient avoir un rôle à jouer. Votre monde n’est pas fait que de couleurs et de gens en mouvements. Il est réel, il sent, il frotte, il a un goût…
C’est comme Samuraï Champloo et son samouraï qui sent le tournesol. C’est pas n’import quel samuraï, il sent le tournesol, attention !
9- Conclusion
La plus part des RPG reposent sur ces incohérences pour nous faire retomber dans la naïveté. Mais les grands RPG (Planescape, Fallout par exemple) nous traitent plus en adulte. Attention cela dit, les ventes semblent inversement proportionnelles au QI des joueurs. Les RPG les plus vendus, sont clichés à souhait. Et Planescape, bien que génial a fait un four.
Les clichés, symbole d’un genre ?
Pour aller plus loin:
Je ne saurais que vous recommander de lire Psychanalise des Contes de Fée (de Bruno Bettelheim) et de bons livres sur la notion de Dramaturgie, pour parfaire vos bases sur le sujet. En attendant déjà quelques liens :
On commence par là : http://www.zehwyn.com/scenariste/conseils_scenaristes_ecriture_scenario_cinema.htm
Mais également ici : http://www.scenario-buzz.com/2010/01/08/comment-ameliorer-son-ecriture-1ere-partie-l%E2%80%99etude-de-films/
Futurn en rajoute une couche bienvenue par là : http://www.jeuxvideopc.com/articles/407-regles-ecriture-bon-scenario-pour-jeu-video/
Et ensuite ici Cerberus XT déboulonne quelques clichés : http://www.nioutaik.fr/index.php/2007/03/11/150-les-cliches-dans-les-jeux-video-partie-1
Et on fini par là, avec une liste de clichés : http://jamic77.free.fr/RPGClichesFrench.htm
Les oeuvres que j’ai cité (auxquels on peut ajouter le Cycle de Pern d’Ann MacCaffrey, Fondation d’Isaac Asimov, les livres de Bernard Werber…) sont des passages obligés du geek averti, et plus encore, du scénariste averti. Pour être plus complet, vous trouverez dans Ecriture de Sephen King, Ecriture, Mémoires d’un métier de Marguerie Duras et Journal d’un écrivain, de Virginia Woolf de vrais retour d’expérience d’auteurs mondialement célèbres.
Sur ce je vous laisse avec cette tranchette d’humour, et je vais manger
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