Serious games : VideoGame M.D. – Quand le jeu vidéo soigne
Le jeu vidéo, ca n’est pas qu’un truc sanguinolant, entre jeu de course, de tir et baston, pour adolescents perturbés ou attardés. Pas que. Il existe les serious games, au but plus noble (plus chiant diront certains).
Tout le monde connait le programme d’entrainement cérébral du Docteur Kawashima.
Il existe de nombreux jeux qui sont utilisés pour soigner, aider.
Distraction Massive vous propose donc une vision positive du jeu vidéo.
La Neuro-Rétroaction
Smart Brain Games est une société spécialisé dans le CyberLearning. En 2006 ils ont aidé notamment Ethan Myers, victime à 9 ans d’un grave accident de la route. Inutile de dire que les médecins, en le voyant réémerger du coma après 1 mois, l’ont déclaré foutu. Il ne pourrait plus jamais manger, parler et marcher sans assistance.
Et pourtant c’est arrivé. Le jeu fournit par SBG était composé d’un système de capture des ondes mentales, afin de connaître lé’tat du jeune patient. Le design du jeu étant fait pour calmer les troubles nerveux de l’enfant, et ses frustrations. Ainsi le jeu s’adapte à l’état de pensée du joueur. C’est ce qu’on appelle de la neuro-rétroaction.
Selon eux, le type de jeu le plus adapté est le jeu de voiture (comme Burnout, Collin McRea Rally, Gran Turismo et j’en passe) car il est possible d’adapter le jeu et sa difficulté au capacité de controle de l’enfant, et de lui induire des sentiments de stress (du traffic) ou de relaxation (une ligne droite) assez aisément. On peut également induire l’état d’esprit du joueur.
Ainsi le jeu de course est paramétré de manière à ce que les contrôles de la voiture répondent plus facilement au joueur si son état cérébral correspond à ce qui est demandé par le système de rétroaction. Si le joueur n’est pas en état cérébral de relaxation, la voiture vire moins bien, sa vitesse est moins gérable. Il faut alors que le joueur s’habitue à trouver le bon état de relaxation pour pouvoir diriger sa voiture avec aisance. Par ce processus complexe, à force d’entraînement, le patient peu à peu apprend à se maîtriser et recouvre ses capacités masquées par le traumatisme.
La technologie de SBG a été pensée pour être compatible avec les consoles de salon (Sony, Microsoft). Ceci permet de proposer un cadre rassurant, des jeux et des contrôles déjà bien connus des enfants.
Le cerveau est plastique.
La connaissance du cerveau a beaucoup évolué. Le cerveau est capable de se réparer, de changer ses connexions neuronales, son nombre de neurones au jour le jour, petit à petit. C’est ce qu’on appelle la plasticité.
Avec de l’entrainement on peut induire cette plasticité. Devinez ce qui peut demander de la concentration, de l’entrainement régulier, tout en n’étant pas perçu comme médical ou stressant ? Le jeu vidéo.
On pensait autrefois que le cerveau perdait de sa souplesse ou de ses neurones en vieillissant. Les études récentes le prouvent : même si le cerveau est moins souple à 80 ans qu’à 20, il est toujours « plastique ». Il est toujours entrain de refaire des neurones. Ca explique que l’on peut apprendre une langue étrangère à 60 ans… même si c’est plus dur qu’à 6 ans.
Cette plasticité permet au patient dont le cerveau a été abîmé par un accident, de récupérer plus ou moins ses facultés. Avec la rééducation, des neurones voisins de la zone lésée vont petit à petit prendre en charge les fonctions des neurones détruits, et les connexions se refaire. Le jeu vidéo sert donc de support de rééducation.
La plasticité se fait dans les deux sens. Si on stimule le cerveau, des connexions continuent de se créer. Mais si, au contraire, on délaisse certaines activités, les connexions qui y correspondent régressent. Les neurones concernés n’étant plus sollicités, ils disparaissent ou ils sont utilisés par le cerveau pour d’autres fonctions.
C’est sur l’entrainement du cerveau et la plasticité que repose l’entrainement cérébral du Docteur Kawashima.
On ne s’étonera donc pas de trouver des médecin utilisant ce jeu pour diminuer les effets de la maladie d’Alzheimer, qui touche les neurones.
Re-Mission, un jeu contre le cancer.
D’autres utilisations existent. Afin d’informer les jeunes patients malades, de leur faire garder le moral et un esprit combatif face à une maladie lourde, déprimante, une ONG, Hope Lab, a créé Re-Mission (http://www.re-mission.net/). Les études faites sur ce jeu montrent que Re-Mission aide les malades.
Un autre jeu sur le sujet, très connu et très proche, est « Ben’s Game ». (http://en.wikipedia.org/wiki/Ben%27s_Game)
L’effet Placebo.
Saviez vous que vous vous guerissiez vous même ?
Tout a démarré lorsqu’on a voulu tester l’efficacité des médicaments. On a donc donné à moitié des malades le médicament à tester, et à d’autres un placebo (de l’eau et du sucre, une fausse gelule). Pour ne pas influencer les résultats, on a dit à tous qu’ils avaient le médicament.
Et le médecin qui donne le médicament lui même ne sait pas s’il s’agit du vrai, ou du placébo. Le but du « jeu » est de voir si le médicament a un réel impact suppérieur à une guérison normale.
C’est en résumé, ce qu’on nomme le test en double aveugle. C’est le meilleur moyen de tester un médicament. Tout vrai médicament (comprendre : pas l’homéopathie et les pseudosciences comme l’aromathérapie, la chromathérapie et j’en passe) est testé en double aveugle.
On s’est apperçu que certaines personnes guérissaient de maladies même considérées incurables, en recevant le placébo et uniquement le placébo.
On pense que le fait d’être soigné, qu’on s’occupe de vous, qu’on vous donne un médicament – sans savoir qu’il est faux – influe sur le moral et la volonté des gens. Et que donc ce moral aide les patients à aller mieux, à se renforcer.
C’est pour ça par exemple que l’homéopathie est contestée : elle marche. Autant qu’un placebo. Pas mieux.
Bon, l’effet Placébo a fait pas mal de dégat dans la médecine française (dès qu’un médecin incompétent ne trouve pas ce que vous avez, il ira vous raconter que c’est psychosomatique, que c’est votre esprit qui a été créer la maladie – fut un temps, les maladies hormonales ou neuronales, non connues étaient nommées psychosomatiques). Mais globalement, l’effet est reconnu et prouvé.
Revenons à nos moutons.
Dans Re-Mission, le joueur tue les cellules cancéreuses, il en apprend plus sur sa maladie, il peut s’occuper l’esprit sans déprimer. Du coup, Re-Mission lui apporte un petit boost similaire à l’effet Placebo. Les études ont montré que les patients jouant à Re-Mission acceptaient mieux (physiquement et moralement) le traitement – il faut savoir que le cancer est souvent long, douloureux à traiter – et que l’efficacité du traitement en était renforcé.
Le jeu, ce shoot pour drogué
Dans les pays nordiques, on donne des consoles de jeu aux enfants en chimiothérapie, ce qui permet de limiter les doses de morphine qui leur sont administrées. Pourquoi ? Le jeu, sous toutes ses formes, produit du plaisir, ce qui correspond au niveau du cerveau à de la dopamine, de l’adrénaline, notamment.
Ces deux substances agissent sur la sensation de douleur et sur la concentration. Concentré sur le jeu et le plaisir qu’il en ressent, le patient ressent moins sa propre douleur.
C’est d’ailleurs cette méchante dopamine qu’on dit responsable des comportements addictif vis à vis des jeux vidéo.
(Pour World Of Warcraft, vu le nombre de chomeurs, d’ado ou d’étudiants et de gens amochés mentalement, physiquement ou socialement que j’y ai trouvé, c’est plutot le syndrome du « monde de merde ». Mais ceci est un autre sujet.)
Le jeu, support psychologique.
Michael Stora est psychologue clinicien pour enfants et adolescents au CMP de Pantin (93). Depuis plus de huit ans, Michael Stora soigne les enfants hyperactifs, carencés et/ou présentant des troubles du comportement violents. Avec lui, ces enfants trouvent dans le jeu un moyen de retrouver de l’estime d’eux-mêmes, et de comprendre le monde complexe qui les entoure.
En 2002, Michael Stora a travaillé sur le jeu Ico, dont la dimension psychanalitique intéresse plus d’un Game Designer. Les conclusions qu’il en apporte ont apporté un vent de fraîcheur sur le jeu vidéo. Toute l’industrie ou presque en a parlé.
Rachid, 5 ans, souffre de profonds traumatismes liés à l’abandon (placé en famille d’acceuil, père en prison, mère héroïnomane) et au fait qu’il ai dû sauver sa mère d’une overdose. Bref un gamin très cabossé. Ico l’a réellement aidé. Rachid a rapidement assimilé l’héroïne d’Ico, Yorda, à sa mère. Et lui même au personnage qui protège Yorda
Dans le jeu, il maintenait son doigt crispé sur la touche permettant à son personnage de tenir sa « mère virtuelle ». Comme s’il s’agissait de protéger sa mère « réelle ». Un jour, Rachid s’est retrouvé face à une situation complexe : il avait à choisir entre sauver son avatar et perdre la compagnie de Yorda, ou arrêter d’avancer le jeu.
Au départ, Rachid faisait sauter son avatar dans le vide, comme s’il s’agissait suicide virtuel. Plusieurs fois. Les autres enfants de la thérapie de groupe l’ont alors encouragé et il a finalement continué le jeu. « Le plus intéressant, décrit Michael Stora, c’est qu’il fut presque déçu lorsqu’il retrouva Yorda, car il avait eu du plaisir à réussir dans le jeu pour lui-même et non pour sauver Yorda. Rachid a pu adopter une conduite nouvelle : il avait gagné en liberté. »
Un mois plus tard et pour la première fois, il a répondu à sa mère qui se plaignait au téléphone : « Tu me déranges, rappelle-moi quand tu iras mieux ! ». Le jeu lui avait permis (avec des séances de discussion avec le thérapeute, évidemment) de se rendre compte qu’il avait une vie par lui même, hors du rôle de protecteur de sa mère.
Michael Stora utilise également des jeux plus violents (comme Halo) ou décrivant des situations du quotidien (comme Les Sims). Le jeu vidéo s’inspirant du réel, cherchant les plaisirs du joueur, il y a de quoi faire, niveau situations.
Halo a permis à un jeune adolescent, Eric, de devoir collaborer avec les autres et de faire son introspection : « Comme très souvent lorsque c’était à Eric de jouer, explique Michael Stora, eh bien parfois il tirait ou il envoyait une grenade à plasma sur son collègue ; au point où l’autre mourrait et que la progression était empêchée. Et au point où, en général, juste après avoir commis cet acte il disait »oups j’ai pas fait exprès ». Et les autres, petit à petit, l’ont appelé »j’ai pas fait exprès » avec beaucoup d’humour, dans un climat très bienveillant. Cela a permis à cet adolescent à force de prendre conscience de cette forme de violence qu’il avait en lui ». Le FPS, idéal pour calmer ses frustrations, plusieurs études semblent le confirmer.
Les Sims, l’un des jeux vidéo les plus vendus dans le monde, est très apprécié des psychologues pour enfants et adolescents. Ce jeu permet de vivre le quotidien le plus banal d’une famille d’Américains moyens. On joue ainsi à acheter une maison, à gérer sa carrière et à fonder une famille ! C’est un excellent moyen d’expliquer à un enfant ce que signifie s’assumer, prendre son indépendance, ou à comprendre le quotidien de ses parents. Le jeu vidéo permet de vivre ces situations de jeu, et aide les enfants qui n’ont pas forcément les mots pour expliquer ou se faire expliquer des choses.
Et la création du personnage, permet au joueur de donner un avatar, une vision de lui même et au thérapeute d’analyser les choix que fait l’enfant. Micheal Stora explique :
« Les Sims est un jeu qui m’intéresse énormément parce qu’en fin de compte ils ne proposent pas forcément de métaphore mais par contre les relations entre les avatars sont très fouillés et tous les personnages non jouables sont programmés en fonction de la manière dont vous jouez. Et cette forme d’adaptation des personnages non jouables souvent vous renvoie des choses que vous ne vouliez pas voir. » . Grace au Sims, Michael Stora a aidé notamment Samia, une jeune fille extrêmement timide, à comprendre ses rapports conflictuels avec sa mère.
Il existe même des jeux pour aider les diabétiques, les asthmatiques ou les phobiques à gérer leur maladie. À l’hôpital de la Pitié-Salpêtrière, les agoraphobes utilisent un casque et un logiciel les plongeant dans le monde virtuel de leurs pires cauchemars, pour les affronter et les surmonter.
Le jeu vidéo, en tout cas, valorise l’enfant et lui apprend à surmonter ses difficultés.
Quant à Michael Stora, on le dit en train de mettre au point un jeu contre l’obésité.
Wii et Kinésithérapie.
Le monde de la Kinésithérapie s’intéresse forcément à la Wii et Wii Fit. Les conclusions que j’ai plus glané sur le Web sont globalement positives. Ludique, diversifié, apprécié, c’est un média accessible aux patients présentants des troubles cognitifs. Cela permet de travailler des gestes, de travailler l’équilibre, la posture, la respiration…
Même s’il faut faire attention au fait que ce genre d’activité fatigue, stimule en permanence et n’attire pas certaines personnes agées, globalement le résultat est positif. Encadré par un kiné, la Wii peut apporter un travail sur le corps, dans un contexte moins médical.
Et ce qui frappe l’un des kiné, c’est que les personnes agées sont très fières de pouvoir raconter à leurs petits enfants leur parties de Wii Tennis. Alors la Wii, lien transgénérationnel ? C’est pas que dans les pubs ?
Les jeux de mouvement.
L’université de West Virginia a également utilisé un jeu où il faut bouger : Dance Dance Revolution. Ils se sont appercus (et ça ne suprendra personne) que les gamins atteins d’obésités étaient plus motivés pour dancer sur DDR que pour faire leur exercice physique régulier. C’est désormais un support de certains programmes sur le sujet.
DDR permet au joueur de bouger en se reconstruisant une image du corps positive. Le succès le valorise.
World of Warcraft simule les pandémies
Comment calculer les moyens de propagation d’une pandémie ? Comment va réagir la population. Deux évènements (le premier involontaire, le second tout à fait volontaire) ont transformé World of Warcraft en laboratoire de recherche.
Dans le premier cas, en 2005, il s’agit d’un bug. Un virus du jeu, Corrupted Blood, assez douloureux, transmissible par contact, s’est retrouvé hors du donjon pour lequel il était prévu (dans Zul’gurub, le repère d’Hakkar le dieu du sang).
Transmis dans une capitale remplie de joueurs, le virus s’est baladé, tuant des tas de jeunes joueurs (heureusement la mort n’est jamais une fin dans WoW
). Les personnages non joueurs et les animaux dressés, en plus, se sont retrouvés porteurs sains.
Selon mes sources, le premier serveur infesté fut le français Archimonde (ceux qui connaissent le jeu ne seront pas étonnés). Et des petits malins ont fait la même chose sur les autres serveurs (idem, ça n’étonnera personne).
Cette pandémie a été tellement importante et incontrôlable que Blizzard a du redémarrer nombre de serveurs, à l’époque. Une semaine un peu chaotique avant que les choses ne rentrent dans l’ordre, quand Blizzard a sorti un patch qui évite la contagion du « Corrupted Blood » à d’autres joueurs, mais ne guérit pas les personnages malades. Des poches de joueurs et de Personnages Non Joueurs porteurs sains ont quelques semaines surpris les joueurs par endroits.
Comment ont réagit les joueurs ? Certains se sont isolés, d’autres ont répandu volontiers la maladie, certains ont tenté d’y faire face en vaccinant les malades… Bref de vraies réactions communautaires.
Blizzard a fournit les détails qu’ils ont reçu de cette semaine de pandémie, à des labos de recherche. Mais pour continuer l’étude, une seconde pandémie (de zombis) a été orchestrée sur tous les serveurs peu avant le lancement de l’extension Wrath of The Lich King. On espère que les résultats aideront à mieux modéliser les réactions en cas de pandémie, et les risques de propagation.
Aller plus loin …
Le jeu vidéo a d’autres utilités « Serious ». L’armée s’intéresse généralement aux gains physiologiques le jeu vidéo (les joueurs réguliers ont parait-il de meilleurs réflexes et une meilleur acuité visuelle que le commun des mortels) et stratégiques (planifier et orchestrer une libération d’otage en jeu vidéo? Yes we can).
Et si l’homme de demain, c’était le gamer ?
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J’espère que madame Bachelot aura le vaccin si je croise une goule en pleine rue…Blague à part, plus que le jeu vidéo, c’est le jeu en lui même qui est positif. Il définit des règles et apprend aux joueurs qu’on doit les respecter et les suivre pour réussir. Le jeu est un exutoire, mental et maintenant physique (merci Nintendo j’ai l’ai bien con à mouliner tout seul dans le vide).
L’homme à toujours joué depuis la nuit des temps il à inventé des jeux, des sports, etc…L’homme de demain sera forcément un gamer étant donné que les jeux vidéos deviennent les médias majoritaires, au même niveau que le cinéma ou la télé. De plus, les jeux sont de plus en plus grands publiques.
Je dirais que l’homme de demain sera un gamer. Parce que le jeu vidéo fera partie de sa vie quotidienne au même titre que la télévision de nos jours, ou la radio avant les années 50 ; mais pas parce qu’il a certaines vertus thérapeutiques. Ces dernières seront encore plus utilisées certes, mais ne seront pas automatiques (comme les antibiotiques). C’est comme ça que je vois l’avenir du gamer, et la place du jeu vidéo dans les années à venir…Si on passe 2012…(je déconne)
[...] Selon la majorité des vrais psychologues (comprendre diplomés et sans attache politique, genre par hasard, à l’UMP) le jeu vidéo ne crée pas de violence, d’envie de meurtre chez une personne psycologiquement saine. Les dérapages arrivent chez des gens déjà fragiles. C’est ce que dit Michael Stora (pédopsychologue connu pour avoir soigné des gens avec le jeu vidéo comme support). [...]