Game Design 101 : Boucle & Flux

Un mécanisme de base des jeux, de tous les jeux, sans aucune vraie exception, mais que peu de non game designers connaissent, est le flux. La boucle, si vous préferez (le mot boucle va plaire à nos amis programmeurs, je vais donc l’utiliser).

Petite explication.

Qu’est ce qu’une boucle de jeu ?

Ghostbusters : Croiser les flux, en game design ça peut être bien !

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Une boucle, c’est un schéma de jeu de base. Une sorte de motif de design (design pattern) qu’on retrouve dans l’ensemble des jeux. Elle décrit le moyen, ou l’un des moyens, de faire varier l’état du jeu (et idéalement de se rapprocher de la victoire ou de la défaite).

Exemple de boucle, avec Sim City et sa boucle de victoire principale :

- Je dépense de l’argent pour construire des quartiers.

- Ces quartiers vont se construire puis payer des impôts.

- Ces impôts me permettront de construire d’autres quartiers.

C’est donc une boucle vertueuse du jeu, qui correspond à l’objectif du jeu (avoir la plus grosse ville possible, avec un maximum d’argent). Il peut exister des boucles de freins, ou vicieuses :

- Ces quartiers vont demander, afin d’être heureux, et de rester peupler, des commodités (métro, train…), des trucs obligatoires (eau, électricité), semi-obligatoires (pompiers, police,…) ou relativement facultatifs ( espaces verts).

- Ces choses coûtent très cher.

Ainsi je dois donc prioriser ces dépenses, les rentabiliser et les utiliser au mieux pour que ne pas freiner ma boucle vertueuse avec des dépenses inutiles ou mal placées. C’est donc une forme de boucle économique et/ou écologique.

Vous vous souvenez de vos cours de biologie au collège : Des prédateurs qui mangent des proies qui mangent de l’herbe, herbes qui fonctionnent avec du compost, fabriqué par des vers qui se nourrissent du corps des proies et des prédateurs. La vie, l’écosystème et l’économie possèdent leurs propres boucles. Mais dans le monde du jeu, le joueur est Dieu, il choisit ses boucles et détermine ce que le monde va devenir. Tremblez pauvres NPC !

Tactique et stratégie :

Dans les jeux de gestion il existe plusieurs boucles de jeu pour gagner. Exemple à Starcraft 2 avec la faction Protoss:

Dois je privilégier le Disloqueur, unité efficiente de loin, mais couteuse et fragile, pour me ruer sur la base adverse ?

Ou autre unité, le Templier Noir, camouflée et puissante, mais très couteuse pour surprendre les récolteurs avec son camouflage ?

Ou le Disciple, peu cher, fragile et productible en masse, afin de déborder les défenses adverses ?

Chacune de ces stratégies peut marcher et échouer, suivant l’adversaire et ses choix. On ne peut pas faire un mix de ces stratégies (le jeu donne la prime à une utilisation rapide et ciblée d’unités ayant un rôle précis, en gros il est plus rentable d’utiliser 3-4 unités d’un même type, sur un objectif fait pour elles, que 10 variées sur divers objectifs).

On a donc la nécessité de choisir l’une de ces stratégies. De choisir la boucle de jeu qui nous semble la plus efficace dans notre objectif (défoncer le camp d’en face).

Une fois la stratégie choisie, établie (le vice étant d’espionner son adversaire pour pouvoir anticiper, l’info nerf de la guerre !) on cherche à minimiser les freins (le temps, les recherches nécessaires, les bâtiments nécessaires, contrer les possibilité d’une ruée adverse) et à maximiser la boucle (produire un maximum d’unité avant que l’adversaire ne puisse contrer ou attaquer). Il s’agit donc de choix tactiques.

En résumé, stratégie = choisir la boucle de victoire la plus adaptée, tactique = optimiser la boucle. Un bon RTS ou un bon jeu de stratégie doit donc présenter plusieurs stratégies de victoires équivalentes, pour être tout simplement fun. Et possèder des choix tactiques au sein de chaque stratégie (dois je d’abord tecker, aller chercher une technologie, ou augmenter mon potentiel de ressource ?).

On en revient à la notion de choix => fun, et d’équilibrage nécessaire. Si dans un jeu, une façon de faire seulement est victorieuse, ce n’est pas fun. Pire, si aucune ne marche jamais, c’est une calamité.

Comme je l’ai sous-entendu le joueur contre joueur implique davantage d’équilibrage. Parce que les boucles choisies par chaque joueur se confrontent. Et chacun attend du jeu qu’il soit juste, que les options décrites commes telles soient équivalentes.

Easy to get, hard to master.

Connaître les différentes stratégies possibles constitue un premier palier de connaissance. Connaître celles de l’adversaires et les freins, représente le second palier; en connaître les options tactiques viables, un troisième. Bref il existe différents paliers, niveaux de connaissance dans un jeu. Plus le jeu est profond plus ses subtilités peuvent prendre du temps à être maîtrisées.

Cet apprentissage fait parti de ce qui différencie le bon joueur du joueur professionnel, dans des jeux comme Starcraft ou World of Warcraft.

Qui dit boucle dit…

Dit temps, d’une part. Dans un jeu de stratégie ou de construction, le temps de jeu est relativement lent, il peut se passer du temps entre deux itérations (deux passages, itération est un mot de programmeur, beurk) dans la boucle. Accélérer la boucle augmente le rythme du jeu.

Le rythme peut être choisi par le joueur (typiquement dans les jeux de stratégie il y a une option de choix de la vitesse) ou imposé (dans World of Warcraft, on dispose d’un temps donné pour infliger X dégats au boss, et soigner Y dégats qu’il nous inflige. Si on ne soigne pas assez vite, on meurt, si on ne fait pas assez de dégats, le boss finit par s’enrager, et défoncer tout sur son passage). Auquel cas le temps deviens au fond, une ressource : comment allez vous l’utiliser.

Qui dit boucle dit aussi objectif. La boucle est le moyen (ou l’un des moyens) de tendre vers un objectif (dans le cas d’une boucle vertueuse) ou de freiner l’arrivée vers l’objectif (boucle vicieuse). Et ce, que l’objectif soit affiché ou non. Il faut garder celà en tête : a quoi sert la boucle. Si une boucle ne sert aucun objectif, ou aucune stratégie de victoire, elle ne sert à rien.

J’ai déjà vu un ou deux RTS ou il n’y avais aucune véritable de raison de stocker telle ou telle ressource… Résultat, c’est tout un pan de l’économie du jeu qui est bancal. C’est généralement pour celà que les RTS se limitent à un ou deux types de ressources : pour s’assurer qu’elles restent pertinentes en toute circonstance.

On touche donc également à la notion de motivation : le joueur ne va utiliser que les boucles qui lui plaisent et/ou sont efficientes. Le joueur fait ce qui est attendu (gagner des niveaux, tuer des monstres ) ? On lui donne une friandise (un bonus, une vidéo, du plaisir dans tous les cas) afin de l’inciter à continuer.

Dans des jeux comme Civilization, chaque tour de jeu (dans ce cas, a ce propos, un passage dans la boucle = un tour) apporte son lot de réussites (batiments construits, unités qui se rapprochent d’objectifs, discussions diplomatiques, évènements…). Et du coup on assiste à un syndrôme que je ne connais que trop bien « allez encore un tour et j’arrête ». Comme sur WoW: Encore un haut-fait / un niveau / un objet et j’arrête.

Quand chaque itération de la boucle apporte « trop » de plaisir, le jeu devient addictif. (WoW, j’arrête quand je veux, mais il me faut mon rail de trucs épiques qui brillent.)

Pourquoi le mot flux alors ?

Cet article n'a aucun rapport avec Aeon Flux.

Cet article n'a aucun rapport avec Aeon Flux.

On parle de boucle pour insister sur la notion de répétition, de recommancement. La boucle est aussi une structure de base des programmeurs.C’est donc une notion facilement accessible, pour eux.  Et facilement conceptualisable. On peut donc parler de 1 tour de boucle = un an sur Sim City, 1 tour de boucle = un tour de jeu sur Civilization, et ainsi de suite. On peut raccrocher la boucle à des choses matérielles, dans les jeux de stratégie.

En game design, on préfère en fait souvent parler de flux, principalement parce que la boucle va jouer sur des ressources à travers le temps. Comme l’eau qui coule d’un ruisseau. Le joueur va chercher à avoir le plus d’eau possible, via la boucle vertueuse; il va chercher à augmenter le débit du flux. Et vous aller lui mettre quelques freins, quelques barrages pour retenir l’eau. Plus il y a de frein, plus c’est difficile.

De facto, les deux termes sont proches, mais recouvrent chacun une partie de la réalité, et on utilise l’un ou l’autre en fonction de ce qui semble le plus important dans l’idée.

Le rêve étant d’avoir la situation de rêve à-la-Monte-Cook (je parle de lui parce qu’il a fait quelques papiers sur le sujet) la situation difficile, mais où le joueur gagne de justesse, parce que ses choix et son talent lui ont donné l’avantage. Qu’il sait qu’il aurait pu perdre, mais qu’il a finalement vaincu. Valorisant, et fun par les choix à faire.

Ce qu’il faut retenir, c’est que souvent, le flux c’est « flux = ressource / temps donné ». Comme l’argent des impots de Sim City, donné une fois par an. Il faut donc (forcément) identifier, savoir ce que sont vos ressources, et la place du temps et du rythme dans le jeu.

Quelques exemples de boucles de jeu…

Dans Doom, vous tuez des monstres. Ces monstres libèrent de nouvelles zones accessibles, donc de nouveaux bonus, de nouvelles armes, et de nouveaux monstres à tuer. Votre choix stratégique se résume souvent à quelle zone faire en premier, votre choix tactique à l’arme à utiliser. Le frein, c’est le fait que les monstres vont se défendre. Le temps importe peu (vous ne gagnez rien à rester sur place et à attendre) et le joueur fixe son rythme.

Dans Tétris, en réussissant à détruire une ligne, vous permettez à d’autres de se placer. Vos options se résument à choisir où placer ces pièces, un choix tactique. Le frein est le rythme du jeu qui augmente progressivement jusqu’à la frénésie.

Dans un jeu de plateforme, comme Super Mario Bros, votre progression va vous permettre de ramasser des bonus. Ces bonus vous aideront à progresser. La difficulté progressive des niveaux va vous freiner petit à petit. Le rythme est souvent libre, parfois imposé (plateforme qui tombe, lave qui progresse, objets qui bougent selon un timing déterminé) et peut constituer un frein.

Dans un point & click à l’instar de Sam & Max, résoudre des énigmes, à l’aide d’objets débloque des objets et de nouvelles énigmes à résoudre. Là le temps est rarement (jamais ou presque) un frein. Parfois dans certains jeux (Indiana Jones III et IV, Phoenix Wright) il y a la notion de mort ou d’échec, mais elle est toute relative.

Attention à ne pas sombrer dans la facilité; il faut parfois repenser votre boucle de jeu hors des chemins classiques. Dans certains jeux de rôles papier, afin de mettre l’emphase sur les combats héroïques, on a repensé la place des « monstres ». Dans Feng Shui par exemple (je dis ça de mémoire, faudra que je vérifie).

Ainsi le petit monstre, la petite frappe n’est même plus un frein, plutôt un bonus, il est facilement battu, on dispose même d’options pour en dézinguer des douzaines d’un battement de cil, avant que son méchant patron, beaucoup plus puissant, n’arrive. Et là commence un combat épique. C’est la idée que Bruce Lee dézinguant 10 karatéka avant son combat contre un maître d’arts martiaux.

En changeant un frein en bonus, le jeu devient dès lors plus épique, plus unique et centre la place du joueur en véritables héros du Kung Fu. Un grobillisme jouissif et assumé.

Dans un autre jeu que j’ai vu, un plateformer (Kill Me ! sur Kongregate, de mémoire), mourrir permet d’utiliser votre corps d’Invicible Man comme plateforme. Il faut donc mourir pour réussir. Original et marrant.

Bref votre boucle peut être le contre pied de boucles existantes, ce n’est pas un drame. Au contraire.

Tu as dit tous les jeux ?

J’ai dit que tous ont des boucles. S’il n’y a aucune boucle, on peut légitimement se poser la question « est ce un jeu ? » et répondre, « nan c’est euh… un truc interactif ? ». Même les QTE les plus vides (Heavy Rain & Metal Gear Solid, pour ne pas les nommer) ont un système de progression, de boucle.

Aux échecs, par exemple, le fait de déplacer vos pièces va vous aider à prendre les pièces adverses. Et réciproquement, l’adversaire, en posant ses pièces, va tenter de vous prendre les votres. Celui qui fera les meilleurs choix tactiques gagnera, en fonction d’une stratégie donnée (comme faire un échec et mat éclair, ou manger consciencieusement les pièces adverses, faire une défense de fer, chercher une faille pour dévaster un coin de l’échiquier avec sa reine)…

Dans d’autres, les boucles de frein et de gain sont liées. Ainsi Dans Chevaliers de la Table Ronde (un jeu de plateau) vous allez devoir piocher une carte mauvaise (« le mal progresse ») avant de faire une action juste et bonne avec vos preux chevaliers. Le choix de la bonne stratégie et de la bonne tactique collective est une clef de la victoire. Dans le jeu Pandémie c’est la même idée, on fait avancer les emmerdes, puis on essaye de sauver le coup.

D’ailleurs ça équilibre pas mal le jeu cette façon de faire : plus il y a de joueurs, plus les emmerdes progressent, au même rythme que les capacités à s’en sortir. Chevaliers de la Table Ronde est plus vicieux : il vous permet de choisir quelle plaie vous allez prendre dans les dents. Ce qui finit souvent en débat pour savoir ce qui est le mieux, une énième catapule assiégeant Camelot, ou la redoutable Morgane ?

Conceptualiser ces flux.

Etre capable d’expliquer, décortiquer les flux, et les faire comprendre au joueur (et au programmeur d’ailleurs) fait parti du boulot du game designer. C’est là le talent des jeux traditionnel (on comprend vite le but du jeu, les moyens d’y parvenir, sans pour autant tomber dans le simplisme).

C’est pas parce que vous savez qu’une partie d’échecs se joue à l’échec et mat que vous avez réduit l’équation complexe qu’est le jeu. C’est, identiquement, pas parce que vous savez au Tarot, qu’il faut faire un maximum de points, que ça vous dispense de choix tactiques (quelle carte jouer) et stratégiques (Dois je tenter de chercher le Petit ? De chasser les têtes ?). Et je ne vous parle même pas de jeux comme le Go, où l’objectif est simplissime (faire plein de points) mais où les possibilités se chiffrent en milliards au minimum.

Ces flux doivent être, dans le cas où ils sont importants, dans un RTS notamment, être explicités dans la Game Doc, être clairement manipulés (compris) des programmeurs, et intégrés. Votre boucle à vous, si j’ose dire, c’est :

- Je fais comprendre la boucle de jeu
- Elle est comprise donc bien programmée.
- Je peux donc la complexifier un peu, augmenter le nombre de choix.

Et ainsi de suite. Et vos freins sont les plaies de l’humanité, l’incompréhension, le « je veux pas », et autres manques de temps, d’argent, de capacité technique…. Commencez par du simple, une boucle accessible, et grandissez petit à petit. Généralement on commence par faire un schéma avec un bon vieux cercle, des flêches qui permettent de passer d’une condition à une autre.

Faut-il… Croiser les flux ?

Tout est question de lisibilité : un flux simple et lisible, c’est parfois simpliste mais ça marche bien. Un flux complexe est plus marrant, mais plus difficile à appréhender. A vous de voir comment vos flux interagissent : jouent ils sur la même ressource ? S’entremêlent ils ? Ont il lieu au même moment ?

Après avoir pensé vos flux, il faut décrire les interactions entre eux. Avoir des diagrammes UML (présentant les objets) peut vous y aider, souvent.

Pour aller plus loin.

Pendant que j’y suis, il y a un concept de programmation souvent lié à la boucle et au flux, c’est la machine a états. Un objet de jeu peut posséder un état, défini dans une liste ayant un nombre fini d’états possibles, en fonction du gameplay (« un monstre peut être vivant ou mort, il est forcément l’un des deux, et seulement l’un de ces deux »). Cela fera parti d’un autre article, comme d’ailleurs les Design Patterns, mais vous pouvez toujours chercher le net sur le sujet.

Une autre vision des boucles (que je ne partage pas, parce qu’ils mettent pas la même chose derrière : http://www.games-creators.org/wiki/Boucle_de_Gameplay ). Je trouve que ça insiste trop sur la motivation, pas assez sur l’écologie du jeu.

Comme à chaque fois, bon courage.

PS: Un petit Sim-City like pas prise de tête : http://www.kongregate.com/games/caesary/caesary




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