Game design 101 : Devenir game designer ?

On écrit à Distraction Massive, de temps en temps. Un mail touchant a atterrit ce soir dans ma boîte. Celui d’un petit garçon de 10 ans (aidé de sa maman) fan de jeu vidéo, et qui veut, évidemment, en créer plus tard. Sa question : comment on fait pour devenir créateur de jeu ?

Je lui ai répondu très brièvement qu’il fallait très bien travailler à l’école, surtout en mathématiques et en français, et jouer à plein de jeux vidéo, de jeux de société. Et quand on a joué à plein de jeux, on peut faire des jeux de société soi-même.

Bon, je ne peux pas vous écrire ça, à vous qui me lisez. La plus part n’ont plus 10 ans, parait-il. Alors je me suis amusé à un petit travail, c’est quoi un bon game designer pour moi ?

101 en américain, ça signifie 1er cours de 1ère année. Vous retrouverez dans 101 les cours et notions de base qui font de nous une industrie particulière. N’y voyez donc pas des cours, leçons de choses ou de morale pour les pros du domaine concerné. Il s’agit plutôt de survoler le sujet pour les curieux, notamment d’un autre domaine que celui concerné.

Donc parfois on simplifiera, parfois on raccourcira, parfois on ne fera qu’effleurer le sujet. Que les pros ne s’en offusquent pas trop et que les néophytes en profitent.

Vous voulez devenir game designer plus tard, voici quelques pistes :

  1. Jouez, encore et toujours. Il n’y a que l’expérimentation qui vous permettra de définir ce que vous aimez, détestez, ce que vous voudriez faire, ce qui marche et ce qui échoue. La novation et le talent nécessitent de la culture et de l’expérimentation.
  2. Jouez à des jeux d’autant de genres que possible. L’ouverture d’esprit est une base fondamentale pour un game designer. C’est bien beau de connaître tous les jeux de caisse qui sont sortis ces 5 dernières années. Mais si vous voulez en faire un bon, connaître d’autres types de jeux est utile. Important même. Sinon vous ne ferez qu’un énième doublon ressucé d’un jeu existant. La novation et le talent nécessitent de la culture dans votre milieu.
  3. La culture n’est jamais superflue. Autre que dans le jeu vidéo. Lisez, écoutez un maximum de musique, regardez des films, des peintures, des sculptures, impreignez vous de cultures. Toute forme d’art est bonne à prendre et vous sera utile un jour ou l’autre. La novation et le talent nécessitent de la culture.
  4. Vous n’êtes pas programmeur ou artiste ? Intéressez vous aussi à ces formes de création. Un game designer qui comprend un minimum les défis de la programmation sera plus à même de présenter les choses d’une manière que les programmeurs comprennent. Un artiste comprendra mieux quelqu’un qui lui explique les choses à sa manière.
  5. Vous n’êtes cependant pas un programmeur et un artiste. Détachez vous du code si possible, détachez vous des contraintes techniques. Tant que c’est fun et réalisable, vous devriez foncer. Gardez vous bien d’essayer d’expliquer leur roles à ces gens là. Ce sont des experts diplômés dans de vraies écoles, avec des vrais cours. Les diplômes en game design actuels sont encore peu nombreux, souvent lacunaires. Soyez donc humble (oui, ça vaut également pour moi, mais vu que j’ai commencé à ouvrir mon clapet sur ce blog…)
  6. Créez, encore et encore. Vous n’avez pas de programmeurs sous la main? Faites un jeu de carte, un jeu de plateau, ou un prototype codé simplement qui représente votre jeu.
  7. Une vision claire. Soyez clair sur ce que vous voulez, vous même. Ayez une vision du jeu (et quand je dis vision, ça inclut narration, interface, système) et tenez vous y. J’ai pas dit « tenez vous y bêtement et avec obstination sur chaque détail, en pinaillant pour des âneries ». J’ai dit tenez à l’essentiel, à l’essence.Tenez à vos concepts clefs et au ressenti qu’ils apportent. Tout en étant sûr de vous sur leur qualité et leur effet. Un concept clef doit être au coeur de votre narration, de votre gameplay, de votre jeu quoi. S’il n’y est pas, c’est que ce n’est pas un concept clef.Si vous avez des références, pour expliquer les détails de votre jeu (tel élément d’interface ressemble à tel jeu, tel élément gameplay à tel autre jeu…) c’est mieux. C’est souvent même vital.Une vision claire implique de ne pas changer de cap sans raison. Discutez avec les autres responsables, lorsque vous avez des doutes sur un élement de design. Parfois il faudra refaire, parfois ce qui vous semble bancal sera meilleur après une deuxième passe de développement.
  8. Une vision exprimée clairement. 80% du travail du game designer, une fois les décisions de design prises, va être de la communication. Il faut expliquer à tout le monde (du chef de projet au reste de l’équipe) comment tout le jeu va être. Ca passe par une excellente expression orale, une grande capacité de négociation et de remise en question. Sachez lacher prise quand il le faut, pour sauver vos plus beaux meubles), une excellente expression écrite (game doc, mon amour).Vous savez ce qu’on dit sur un bon dessin ? Qu’il vaut mieux qu’un long discours ? Et bien c’est vrai.
  9. Laissez peu de choses au hasard.Si votre jeu passe par des mécanismes complexes, ne laissez pas les programmeurs en décider ou inventer des règles de game design. Ils doivent s’en tenir aux règles fixées et ne pas improviser. Ne jouez pas les lead programmer, mais soyez au fait de ce qui est vraiment implémenté. Testez le jeu.Si votre jeu passe part une vision artistique particulière, soyez au clair avec les artistes, les sentiments que vous voulez faire ressentir, les moments qu’il faut mettre en valeur. Je ne vous demande pas de remplacer le lead artist. Mais essayez de voir à ce qu’il y ai une cohérence.
  10. Testez, encore et encore. Faites tester, encore et encore. Analysez les retours de test. Connaissez les forces et faiblesses de votre gameplay. Améliorez les forces pour les rentres aussi jouissives que possible. Limitez les faiblesses au plus strict minimum.
  11. Ce n’est pas votre jeu. Je sais qu’en tant que game designer, on se sent particulièrement responsable du jeu. De sa réussite ou de son échec, d’ailleurs. Mais le jeu est le travail d’une équipe. Vous n’êtes qu’un maillon de cette équipe. Si vous aviez fait le jeu seul, ça se saurait. Soyez donc humbles envers toute cette équipe qui vous écoute, vous soutient, et souvent vous supporte.Cela veut aussi que votre équipe doit s’approprier le jeu. Elle doit pouvoir en être aussi fière que vous. Laissez lui le temps de tester, de donner son avis. De participer à l’oeuvre commune. Faites des review publiques, félicitez ceux qui ont bien mis en oeuvre ce qui était dans votre tête. Ils le méritent.
  12. ZEN ! J’ai vu des game designer régner par la force, la menace, la colère ou la terreur. Ou qui rompent la discussion à la moindre contradiction. Ne sombrez pas dans le coté obscur de la force.Ca ne marche pas, ça ne marchera jamais. Ca annihile toute critique de leur gameplay. Et la critique est utile, même si parfois dure à avaler. Je ne dis pas qu’il faut refaire votre jeu à chaque critique, mais parfois, un bon coup de semonce, ça évite d’aller dans la mauvaise direction.Soyez donc zen, négociateur malin et sûr de vous. Le bon game designer sait ce qui est bon pour son jeu. Il le connait, il l’a pensé. Si vous doutez de vous ou de vos capacités, vous risquez de descendre dans les bas fond du coté obscur.Vous avez, certes, de lourdes responsabilités au quotidien. C’est impossible à comprendre tant qu’on ne le vit pas. Il n’empêche que vous êtes dans une équipe. Si c’est à vous de décider, de trancher pour le meilleur et le pire du game design, ça ne vous empêche absolument pas de demander leur avis aux autres.

    Les autres ont souvent de bonnes pistes, de bonnes idées. Pas forcément adaptéesau jeu, mais intéressantes au moins. N’oubliez pas qu’ils sont aussi passionnés que vous. Ecoutez les, ne remettez pas tout en cause, mais écoutez les.

    Soyez un jedi : parangon de vertue, de patience, d’écoute. Quitte à prendre un calmant de temps en temps ;-)

  13. Respectez l’expérience. Votre expérience va croitre, et vos erreurs diminuer. Ca fait parti du boulot, comprenez le. De même, les gens d’expérience attendent que vous reconnaissiez leur mérite, ils en ont. Intégrez d’autant plus leurs avis. Rendez donc à César… L’ENJMIN et d’autres écoles permettent d’acquérir une certaine expérience, profitez en donc.
  14. Les écoles de game design reconnues (comme l’ENJMIN) sont bonnes, mais ne transforment pas un mauvais game designer en bon. Les bons restent bon, les mauvais restent mauvais. Entrainez vous donc. Et ayez donc un diplôme de ces écoles, ça aide.
  15. Nombre de game designer commencent testeur. Ce n’est ni honteux ni nul. C’est le chemin d’apprentissage classique. Courage et méthode !
  16. Le fun doit être votre seul et unique objectif. Si c’est la narration, vous vous êtes trompé de média. Si c’est la novation, vous allez vous planter. Narration et novation doivent servir le fun.  Pas l’inverse.

Et comme d’habitude, bon courage !




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