Game Design 101 : Fun ex Machinam

World of Warcraft est un microcosme intéressant. Entre autres depuis que Ghostcrawler, le lead system designer, discute avec la communauté. Les échanges sont vifs, parfois virils ou stupides mais globalement on comprend de mieux en mieux comment est pensé le jeu. Le débat du moment est et reste « c’est quoi le fun? ».

Est ce que la gestion de la menance (un concept de MMO que je n’expliquerai pas là) est fun ? Est ce que marteller (spammer) quelques sort, est fun? Finalement le fun c’est quoi ?

101 en américain, ça signifie 1er cours de 1ère année. Vous retrouverez dans 101 les cours et notions de base qui font de nous une industrie particulière. N’y voyez donc pas des cours, leçons de choses ou de morale pour les pros du domaine concerné. Il s’agit plutôt de survoler le sujet pour les curieux, notamment d’un autre domaine que celui concerné.

Donc parfois on simplifiera, parfois on raccourcira, parfois on ne fera qu’effleurer le sujet. Que les pros ne s’en offusquent pas trop et que les néophytes en profitent.

Il n’y a pas de règle ni de fun absolu.

Ce qui est fun pour X ne l’est pas forcément pour Y. Ce que le jeu « industriel » recherche, c’est donner un plaisir suffisamment grand au joueur pour qu’il achète le jeu, que le jeu soit fidèle à ce qu’il présente, et qu’il y joue suffisamment longtemps pour que l’achat soit « rentable ».

Chacun a son idée de ce qui est fun. Chacun trouve son plaisir différemment, on ne peut écrire de règle absolue sur le fun. Tous les plaisirs vidéoludiques hardcore tournent autour de la notion de pouvoir, de puissance (et de sa suite logique, une reconnaissance sociale). C’est étrange, mais c’est ainsi.

Plaisir 1 : Une incarnation

L’un des plaisirs majeurs du jeu vidéo « hardcore » c’est d’incarner quelque chose qu’on ne peut pas être dans la vie réelle: un pilote de F1, un troll chasseur courageux et intrépide, un grand explorateur, un policier de la criminelle à l’intelligence sublime… Peu importe l’incarnation, le joueur doit pouvoir y trouver son compte, et vivre une expérience d’incarnation à nulle autre pareille.

Corrolaire : Le désir de puissance

Personne n’aime incarner de personnage sans intérêt.

Lara Croft est super douée, Dante a une classe incroyable, notre ami Kratos le fantôme de Sparte est incroyablement fort et brave. Cloud a une épée plus grande que lui, un passé trouble et un look manga à faire craquer toutes les japonaises.

Les héros flattent l’égo du joueur. Même si tous les joueurs ne répondent pas à ce stimuli, être un personnage sans intérêt est dévalorisant et motive peu de joueurs.

Larry

Leisure Suit Larry est un jeu improbable aujourd'hui : sexiste, drôle, stupide, osé, crétin. Le PEGI et Famille de France hurleraient à mort !

Même si Abe (L’odyssée d’Abe) ou Larry (du vieux Leisure Suit Larry) sont des anti-héros, ils sont bien des héros pour autant. Abe surmontra sa faiblesse pour devenir un messie, Larry surmontera sa loose pour séduire de plantureuses jeunes femmes.

En surmontant des épreuves encore plus insurmontables, tout antihéros devient une source de valorisation très très attachante pour le joueur.

Même le joueur casual, sur Wii Sports Bowling veut voir son avatar (à son image!) réussir des strikes, faire tomber toutes les quilles. Il veut être doué, capable  !

Pourquoi le joueur cherche-t-il donc autant à être valorisé ? Ca mériterait une thèse à part entière, mais nous sommes dans un monde où les gens sont numérotés, rangés dans des petites cases sociales. Un parmis des milliards. Etre doué c’est avoir son quart d’heure de gloire, sa reconnaissance, apporter sa pierre à l’édifice de l’humanité, savoir qu’on n’est pas qu’un numéro, mais un numéro de valeur.

Le joueur veut être un dieu. Un dieu de la voiture, un dieu de l’arène, un dieu vénéré par son peuple virtuel, peut importe. Il veut être reconnu. Le plaisir d’avoir un héros au look, à la puissance unique, c’est l’essence même des MMO.

Corrolaire : vivre une expérience unique.

Votre joueur interprète un personnage. En quoi ce personnage est-il unique ? Dans Batman : Arkham Asylum, le plaisir, c’est d’incarner Batman, avec ses gadgets, sa force, son courage, son intelligence. Dans Spiderman, le joueur a envie de passer de building en building.

Bref, réussir un jeu passe par le fait de capturer l’essence du plaisir d’incarnation. En quoi votre jeu de course permet une incarnation différente du joueur, et foncièrement agréable ? En quoi votre jeu de sport est il une incarnation plaisante ?

Se voir raconter une histoire unique est aussi vivre une expérience unique.

Ces modules de jeu (ou features) qui représentent le coeur du plaisir de jeu doivent être les plus soignés de votre jeu. En marketing, on appelle ça les Unique Selling Points (USP) ou ACV (arguments clefs de vente).

Plaisir 2 : Des défis.

Dans le jeu, il y a la notion de confrontation. Deux variantes:

  1. Se confronter à un environnement ou un jeu qui cherche à vous faire perdre (dans les MMO, on appelle ça le Player Vs Environnement, ou PvE).
  2. Se confronter à d’autres joueurs. Le Player Vs Player, ou PvP.

L’un comme l’autre sont funs et attirent différents type de joueurs. Mais d’une manière générale, un jeu où on ne risque pas de perdre, n’est pas intéressant. Le défi, c’est lorsqu’on présente cette confrontation au joueur comme un challenge. Challenge qu’il peut (et idéalement devrait, réussir). Réussir un défi, c’est être puissant. On retombe sur nos pattes.

Ce que désire le joueur (selon Monte Cook, Ghostcrawler et bien d’autres, moi y compris même si c’est moins pertinent) c’est avoir:

  • Un défi à sa porté, ni trop simple, ni trop complexe, qu’il peut échouer ou réussir. Sans difficulté, ou trop difficile, ce n’est pas un défi.
  • Qui va nécessiter qu’il utilise ce qu’il appris, ce qu’il sait faire, ce qu’il a ramassé. Le joueur aime bien qu’on valorise ce qu’il a gagné au cours du jeu.
  • Qui va nécessiter son intelligence et/ou sa dextérité.
  • Et finalement pouvoir réussir.

L’adaptation de la difficulté au joueur est un débat en soit, qui mériterai bien des pages. Mais l’essentiel est là. Le plaisir sort d’avoir eu un défi dur, mais à sa portée, qu’on a fini par réussir. Un défi qui prouve le talent.

Un jeu sans défi n’en pas un jeu, c’est une cinématique (si Hideo Kojima pouvait me lire, d’avance merci…). Et vous savez comme moi : souvent, les cinématiques, plus c’est long, plus c’est chiant. Les gens, d’une manière globale, préfèrent être acteurs de l’action, plutôt que spectateur. S’ils veulent être spectateur, pourquoi pas préférer un bon film, à un jeu ? L’action fait parti du fun.

Corrolaire : Je suis intelligent / habile / créatif !

En incarnant quelque chose, et en devant résoudre des défis, le joueur doit faire preuve de capacités. Intelligence, sensibilité, créativité, habileté, intuition, rapidité…

Le fait de réussir des défis prouve la capacité du joueur. C’est toujours agréable de s’entendre dire « Bravo, tu as réussi ça, YOU ROCKS! ». S’il est impossible de dire mathématiquement si un joueur est créatif, il est possible de faire dire à la communauté les niveaux créés qu’elle préfère (comme dans Trackmania, et annoncé dans Starcraft 2).

Plaisir 3 : Du choix !

Commençons par définir ce qu’est vraiment un choix:

  • Avoir deux options, ou plus.
  • Qu’aucune ne soit clairement meilleure que l’autre (sinon ce n’est pas un choix)
  • Qu’elles aient des conséquences différentes et visibles.
  • Qu’on puisse imaginer les conséquences, même grossièrement au niveau du choix.
  • Le game design ne doit pas avoir de biais.
Bioshock

Un protecteur et sa petite fille, l'exemple même du bon choix : Sauver ou tuer a des conséquences. Qu'allez vous faire ?

L’exemple même du bon choix c’est Bioshock.

Vous aurez un choix crucial pendant ce jeu : sauver les « petites filles », des monstres au visage d’ange, mais à l’âme bien salie, ou les tuer. L’un comme l’autre a des avantages, des inconvénients et des conséquences.

On vous propose les deux options. Sauver les petites filles rapporte peu sur le court terme, beaucoup sur le long terme. Les tuer rapporte plus sur le court terme, moins à la fin. Votre choix déterminera si vous aurez la « fin gentille » ou la fin « méchante ».

Si vous connaissez Jedi Knight, c’est le même principe : coté sombre ou coté lumineux ?

Avoir deux options ou plus, est nécessaire, c’est évident. Un choix sans options, c’est pas un choix, merci Captain Obvious. Pouvoir échapper au choix est un choix en lui même, mais est moins évident. (Et doit donc être présenté comme possible, au fait).

Si une option est vraiment meilleure que l’autre, tout le monde va choisir cette option, à part les joueurs les plus tordus ou en manque de défi. Donc l’intéressant est d’équilibrer le choix pour rendre le choix moins évident.

Le choix doit avoir des conséquences. Quel est l’intérêt de prendre une décision si rien ne se passe? Ce n’est plus un choix, c’est de la décoration.

Conséquences, avantages et inconvénients de chaque option doit être présenté. Le joueur ne doit pas être pris en traître, il espère du jeu qu’il soit intègre, juste.

S’il fait le choix d’être méchant, mauvais, il ne veut pas qu’on le ramène de force chez les gentils. S’il fait le choix d’être bon, le transformer en mauvais le frustrerait tout autant.

Corolaire : Pourquoi le choix est un plaisir ?

D’une, faire le bon choix (même si la notion de bon est alors suggestive) est un défi à l’intelligence et à la moralité du joueur.

D’autre part, la notion de conséquence flatte la capacité de puissance du joueur. Le fait de faire les bons choix (ou les choix qui lui plaisent) et d’en voir les résultat, permettent au joueur de dire que c’est son action qui a résolu l’intrigue du jeu, à sa manière.

Il est donc puissant dans son univers. C’est lui l’acteur. « I am god ».Il est dieu.

Plaisir 4 : Collection

Attrapez les tous ! Que ça soit des pokémon ou des voitures, le plaisir de collection est aussi dans la nature humaine.

A cela plusieurs raisons :

  • Un joueur qui a tout collectionné, tout fini, a réussi tous les défis qui se sont présentés à lui. Il a donc été particulièrement balaise. Bref il a la classe.
  • Un joueur qui a tout se sent particulièrement riche (comprendre : puissant).

De plus, la plus part des êtres humains aiment aller au bout des choses. Ils aiment creuser chaque détail, explorer chaque parcelle de terre, découvrir tout ce qu’on a pu laisser pour eux, tout comprendre, tout voir, tout entendre.

Très honnêtement, vous avez fait tout ce contenu pour qu’il soit vu, joué, et apprécié non ? Donc dites clairement au joueur qu’il y a accès, et qu’il peut l’avoir, sous certaines conditions.

Corolaire: la récompense. Le joueur a accompli des défis. Il a été brave, intelligent, habile, au delà du commun des mortels. Et probablement patient envers vos erreurs de design ou de programmation. Il doit être récompensé dûment. La récompense doit être proportionnelle au défi. Un défi aisé doit avoir une petite récompense, un défi ardue une énorme. Sinon le joueur aura l’impression qu’on se moque de lui.

Collectionner les récompenses, c’est collectionner les trophées, les médailles. Les symboles de puissance.

Et si cette récompense est utilitaire et lui permet de résoudre d’autres défis encore plus complexes, c’est encore mieux, vous lui donnez encore plus de puissance !

Plaisir 5 : De la rareté.

Avoir quelque chose de rare est un défi, et un plaisir de collectionneur. Tout ne devrait pas être rare ou dur, mais il devrait y avoir des choses rares et dures à avoir. Le joueur opiniâtre devrait voir ses mérites récompensés.

Corolaire: Du détail rare : Si vous avez le soucis du détail, sachez que les joueurs l’ont aussi. Et ils adorent qu’on ai passé du temps sur chaque détail (que ça soit les ordinateurs de Vampire Bloodlines ou les tombes sur Sacred, ça fait des années qu’on en parle).

Plaisir 6 : L’intégration et la reconnaissance sociale.

Devoir réussir à plusieurs un défi, en se coordonnant, se soutenant, est encore plus valorisant pour le joueur. Il trouve sa place dans un groupe, un collectif, il a un rôle donné, une place qui le valorise. On peut aussi rentrer là dedans le sentiment d’appartenance (à une classe du jeu, à un rôle, à un groupe).

De plus, le fait d’agir dans un collectif permet au joueur de voir son talent reconnu, validé par d’autres. Il n’est donc que d’autant plus agréable.

Plaisir 7: L’art.

Le joueur aime être au contact d’art. Art visuel, art narratif, art auditif. C’est un plaisir complexe (une musique excellente, trop souvent répétée, le joueur va couper le son, une musique pas assez mise en valeur, et le joueur ne la remarquera généralement pas).

Mais qui ne se souvient pas d’une cinématique particulièrement réussie, ou d’une musique particulièrement impressionnante? Ce sont des moments de pur plaisir. Rendez les identifiables, et donnez les en récompense d’efforts particuliers.

Plaisir 8: Le jeu doit être juste.

Pour qu’un jeu soit agréable, je le répète, le jeu doit être juste. Il doit récompenser le bon, ne pas tricher, ne pas le duper.

Je ne dis pas par là « ne surprenez pas le joueur par une bonne narration ».

Je dis « le joueur doit avoir l’impression de garder un minimum de contrôle ».

Attention à où vous placez le curseur dans la relation gameplay/scénarisation :

  • Devoir faire une mission et s’apercevoir que c’est un piège, narrativement parlant, est fun.
  • Devoir faire une mission qu’on est obligé perdre pour continuer, n’est vraiment pas aussi marrant.

Le joueur attend de vous de la justice, vous êtes le dieu qui crée les règles de l’univers après tout. Pourquoi jouer dans un jeu où l’univers vous broiera, quoi qu’il arrive ? Le joueur est peut être complexé, mais très rarement masochiste. Ne soyez pas sadiques donc.

Whatever works…

J’ai essayé de lister les plaisirs les plus courants. Ils s’entrecroisent, se chevauchent, se complètent.

Chacun d’entre nous possède aussi ses petits plaisirs simples qui rendent ce média si attirant pour nous. Une scène réussie, un monstre particulièrement drôle ou effrayant, un dialogue percutant, tout peut être un plaisir. Dans un monde idéal, essayez de soigner chaque détail, et l’alchimie entre eux. Le jeu vidéo est une oeuvre multimédia complexe, elle nécessite donc du temps et de la passion.

Comment savoir si c’est fun ?

L’expérience ! Testez des jeux, regardez si leurs mécanismes sont fun. Testez votre jeu, est ce fun? Pour vous? Pour une majorité de joueurs ?

Et vous ? Avez vous des petits plaisirs dans les jeux, que je n’aurai pas listé ?




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2 Réponses de “Game Design 101 : Fun ex Machinam”

  1. Antoine dit :

    Complément à cet article, et lecture indispensable à toute personne bossant ou souhaitant bosser dans le jeu vidéo (à mon avis) : « A theory of fun for game design » de Raph Koster
    http://www.theoryoffun.com/

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